浅析从定格动画到2D动画卡通电影中图形制作技术的发展史

来源:TVB影视大全人气:614更新:2023-03-18 10:38:40

在卡通中最常用的传统技术是在纸上绘制布景,通常是水粉,亚克力或水彩画,以及在图层上绘制移动的人物和物体,然后在赛璐珞上墨水和水粉。动画师绘制关键位置,不同的间隔器首先绘制中间关键步骤,然后绘制完整动画所需的间隔。

事实上,这种技术是最常用于图形制作的技术,特别是在计算机技术出现之前。索尔·巴斯是第一个在片尾设计中使用它的设计师,而在此之前,除了动画片外,没有一部电影以动画片序列开场。

另一方面,巴斯所使用的动画技术受到漫画业新运动的强烈影响,新运动促进了以迪斯尼现实主义学派为基础的现代和程式化美学,以及抽象电影的实验运动。然而,索尔·巴斯并不是唯一一个在片尾片中应用这种技术的人。

有几位设计师也在传统动画片中制作了出色的片名。Bob Kurtz是伯班克Kurtz&Friends动画工作室的设计师和创始人,自20世纪90年代以来一直以他的动画片而闻名。1991年,他因对卡通艺术的贡献而获得安妮奖。

他的片名往往是叙事性的,带有漫画风格,其中最好的是赫伯特·罗斯1983年的“马克斯·杜根归来”(这是他的第一部电影)。1995年的美国小品电影和1992年兰德尔·克莱泽导演的“蜂蜜,我炸掉了孩子”。

Iginio Lardani是意大利电影片名的主要设计师,他也制作了他的动画片片。作为一个自学成才的设计师,他对绘画有着浓厚的兴趣,他为塞尔吉奥·莱昂的著名西部片画了标志性的序曲,如“大量的美元”,“多花几美元”和“好,坏,丑”。

然而,今天,在片名的设计中,赛璐珞动画片肯定被数字技术所取代。此外,它并不是片尾片中使用的唯一卡通技术。我们也可以提到直接在纸上画人物,通常用粉笔或彩色铅笔着色,或者直接在胶卷上画,或者划痕画,或者直接在纸上画。

此外,还有其他传统的通用技术,更多的是基于2D对象的操作,如剪裁纸动画,浮雕粘土和沙子。还必须指出动画中的那些传统的浮雕或3D,分组在体积动画(或停止运动)的框架内,并从真人拍摄和一帧一帧地实现。

多年来,所有这些技术都被混合或独立地应用于电影片名的制作。此外,正如我们稍后将更详细地解释的那样,已经用体积动画或定格技术实现了许多出色的通用。事实上,多亏了各种各样的动画,如人物,物体,体积中的粘土,体积中的剪裁等。

定格动作为通用设计人员提供了一个巨大的创作可能性。1936年,约翰·哈克里德的“秀船”是第一部用剪裁技术制作的片尾。在这里,我们看到剪裁的字符在旋转的表面上旋转,同时携带着纸板横幅,上面刻有标题和信用。

就像人物在镜头前滚动一样。在背景中,你可以看到一个叶轮和一艘船的影子。这个学分确实是非常重要的,因为正如我们所指出的,这是第一次应用切割技术,特别是3D形状。如前所述,今天,受弹出式动画书籍精神的启发,3D剪裁片尾的风格已经成为一种潮流。

经常发生在手工绘图或照片的基础上,这些绘图或照片通过图形运动软件的干预而变得栩栩如生。表演船的开场白可以被认为是目前运动设计的数字化趋势的起源。

定格动作,也被称为逐帧动画或体积动画,是一种从静止物体中产生运动的动画技术。它包括在每张照片之间稍微移动物体。简单地说,定格动作将一帧一帧地拍摄的所有东西结合在一起,而不是动画片。

原理很简单:一个由物体组成的场景是用一个能够一次只拍摄一个图像的相机拍摄的(一张胶卷上的照片)。在每张图片之间,场景中的物体会稍微移动。当电影以正常速度放映时,场景就显得生动活泼。这种技术是在电影片名制作中被广泛使用的技术之一。

如今,它正被三维动画所取代,因为它要求很高。然而,一些导演批评3D的表达方式冷淡,而另一些导演则决定将这两种技术混合在一起。例如,正如我们稍后将看到的,凯尔库珀,在电视连续剧“美国恐怖故事:怪胎秀”,混合物体技术。

“父母陷阱”是一部1961年由大卫·斯威夫特执导的美国迪斯尼电影。它有一个非常有创意的开场白,混合了定格技术就像玩偶的动画,物体的动画,甚至剪纸的动画。然而,这里的文本是叠加在动画图像的背景上添加的。

1993年,汤姆·斯特恩和亚历克斯·温特的“怪胎”是一部美国恐怖喜剧,它有一个超级丰富多彩的片尾片,在定格动作类型中是独一无二的,采用了Starta-cut技术,是一个特别令人印象深刻的粘土动画。

此外,这部片尾片的导演大卫·丹尼尔斯是Starta-cut技术的专家,该技术包括在卷轴内创建形状。这种形式的动画也被称为stratcut。形成一卷或一卷橡皮泥,将几个科伦坡组合在一起,从侧面看,这些科伦坡组构成一幅画。

每次拍摄对应于该体积的层,也就是说,在每次拍摄之间,体积的一部分被切割,从而揭示起始绘图的变形。换句话说,当我们把这个卷一片一片地切成薄片,一帧一帧地拍摄它时,它给它的形状带来了运动。

这种技巧接近于动画绘画。面团被铺在一个平坦的表面上,然后在两次之间重新分配。场景只有两个维度,就像一幅动画,但有不同的纹理。Starta-cut用于更自由的形状,例如在宽平面中描绘大海。

这种技术是在20世纪20年代由德国的奥斯卡·菲申格试验的,他是蜡和粘土动画的先驱,20世纪90年代中期由大卫·丹尼尔斯重新发明,他将这种技术用于更具象的形式。让我们注意到,第一个粘土动画实验是由阿特克洛基在20世纪50年代。

这种技术在英语中被称为粘土的收缩和动画,包括一个可变形的风景元素,人物或装饰,由一种具有延展性和弹性的物质制成,如橡皮泥或某些乳胶材料。1965年,Art Clokey被认为是以粘土为基础的定格动作的先驱。

他为这部电影创作了两部极具独创性的开场白:诺曼·陶罗格的“金脚博士”和“比基尼机器”,以及诺曼·陶罗格的“金脚博士”和“比基尼机器”。William Asher的“如何穿狂野的比基尼”。以粘土为基础的动态排版在这两个通用版中特别引人入胜。

最后一个定格动作的例子是杰伊·罗奇的“笨蛋晚餐”,由乔尔·文蒂执导,它将观众带入了一个令人印象深刻的模型场景的奇幻宇宙。打开一个木箱,你可以看到里面有一套很小的服装。然后是几幅活生生的画作,用浪漫的快照填充老鼠的小品接踵而至。

而这些场景的最后润色则被小心翼翼地完成。就像我们正在目睹一个玩偶卡通的制作过程。由于我们在拍摄的场景中看到了动画师的手,这部片尾片确实是真实电影和玩偶动画的混合体。

当创建动画的数学模型被定义在二维空间中时,动画是二维的或2D的。换句话说,在2D计算机生成的图像中,对物体形态的数学描述是根据其X和Y坐标进行的。模拟物体外观平坦,在二维空间中演化。

艺术家在一个二维平面上组成动画,该平面模拟漫画家的一张纸或画家的画布。这个所谓的“虚拟空间”只以数字形式存在,由计算机上的软件模拟。它是完全空的,只有在它建成之后,才有可能看到任何形式。

它被设计成一个二维空间,在这个空间中,模拟物体的所有点和轮廓,称为2D模型,都是根据XY基准创建,放置和计算的。因此,任何2D模型都是由点组成的,每个点都具有一对坐标,使得能够定义它并在2D合成空间中几何定位它。

2D图像合成中的创建过程模拟绘图,着色和绘画的图形操作。2D图像合成不是一种替代技术,也不是一种过程自动化技术。这也不是一种经典的技术,它只适用于完全数字化的创作,因为它还为动画提供了整合和混合不同技术的可能性.

这些字符是用小橡皮图章制作的,然后在纸上动画化。这些图纸随后被数字化,以便在计算机上动画化。此外,这部2分40秒的片尾片被认为是当代动画片设计中最成功的片尾之一。从第一张图片开始,这个序列就让观众沉浸在故事的60年代氛围中。

从未揭开情节的面纱,只是暗示它,并把我们带到彩色的,几何风格的镜头中,在那里,白色或黑色的剪影在2D中被切割和动画。用于排版的字体基于排版族的变体“Coolvetica”。在这部作品中,由于主题的流动性,扑鼻的流行色彩和“分割屏幕”的线性切割。

这部几乎是数字的片尾作品唤起了索尔·巴斯在五十年代最好的作品。字母和图像融合的完美发挥是对它的精细而优雅的回忆。此外,我们看到的一系列叙事元素,以完美的清晰呈现了故事情节,同时印上了一种文化上可识别的美学。

如前所述,图像合成技术有可能被用来模拟动画过程的所有阶段,从物体建模到相机运动,再到色彩和照明。这是一个完全由计算机创建的动画。传统的动画师,曾经是最不信任的,现在已经转向数字技术,摄影师,导演和动画师Bernard Dublique解释道:

“我曾经反对用电脑制作动画的想法,因为我害怕被限制在一种风格中。简单化的机器和软件的质量强加了过于示意性的效果图。在过去的几年里,情况不同了,所以我质疑了我最初的立场,并采取了它。今天,我们可以找到动画师的传统笔触,图形平板电脑是有效的。”

传统绘画的线条和风格受到尊重。过去15年里,数字技术已经成为制作动画片的基础。事实上,由于现在几乎所有的事情都可以在计算机的帮助下完成,使用纤维素一开始就被认为是不必要的。计算机允许使用2D图像合成技术模拟动画片,而不受传统技术的物理限制。

参考文献

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