国外未成年防沉迷「未成年人防沉迷这个世界级难题34中国方案34是如何解决的」

来源:TVB影视大全人气:835更新:2023-01-03 12:28:06

►文 观察者网产业研究小组

在如何看待孩子们玩游戏这件事上,父母们更习惯将游戏视为“洪水猛兽”。从上世纪80年代后期出现的街机,到90年代小霸王学习机的兴起,再到个人电脑的全面普及,未成年人的游戏沉迷问题便一直成为困扰许多家庭的社会性问题。

进入移动互联网时代后,未成年人“触网”比例进一步提升,成为中国网民群体的重要组成部分——根据CNNIC的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模已达到1.83亿,未成年人的互联网普及率达到94.9%。

面向如此庞大的未成年人群体,游戏防沉迷到了必须得到落实的阶段。针对这一问题,2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

如今,“830新政”一年多过去了,从多方的研究报告可以看出,该政策的效果立竿见影,极大地扭转了未成年人沉迷游戏的问题。和国外相对宽松的未成年人游戏沉迷监管政策相比,“830新政”因为过于严苛,被一度认为是“史上最严防沉迷新规”。但从实际效果来看,在游戏防沉迷的领域上,这一“中国方案”值得全球借鉴。

游戏防沉迷成效显著,未成年人游戏时长大幅下降

管住未成年人游戏沉迷,最直接也是最重要的标准就是,孩子玩游戏的时长变少了。

今年5月,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(以下简称“游戏工委”)发布《2021年游戏产业舆情生态报告》。报告显示,2021年游戏防沉迷措施取得显著效果,经政府、协会、企业等多方努力,超八成受访家长表示孩子玩游戏时间有不同程度减少,其中43%认为“明显减少”。

11月,游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据再次聚焦未成年人保护工作,发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。在这份报告中,第一次对未成年人保护工作进行了阶段性、全局性的定调,报告认为国内未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

这份报告的数据,更为详尽。报告指出,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内;未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。

在取得成绩的同时,一些死角、顽疾仍未得到足够的重视。比如儿童会“哄骗”老人代刷脸,或者老人宠溺儿童主动帮着代刷,还有一些不法分子为了牟利,通过非法手段,向未成年人租售网络游戏账号,甚至提供代刷人脸认证等服务,形成了面向未成年人的网络游戏黑灰“产业链”。

为什么“中国方案”如此有效?

困扰中国家庭,甚至于中国社会多年的未成年人游戏沉迷,为什么会在一年之内出现逆转?其背后是一套基于中国国情推出的未成年人保护措施。与此同时,未成年人游戏沉迷问题,同样困扰着许多发达国家。

为解决未成年人沉迷游戏的问题,各国也出台了不同的限制措施。韩国的游戏防沉迷制度始于2011年11月20日,该国规定游戏企业在深夜12点至早上6点不得向未满16岁的未成年人提供互联网游戏服务,深夜12点起强制下线。由此,韩国成为全球首个实行游戏“宵禁”的国家,该法案也被称之为“灰姑娘法案”。

韩国之所以取消未成年人的宵禁政策,一个重要原因是“灰姑娘法案”没有起到真正的作用,该法案实行后,青少年每天玩游戏的时间只减少了约16—20分钟,深夜游戏时间的减少率只有4.5%。

在美国等地,对未成年人的游戏监管主要集中在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响。为此,美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级,但没有对未成年人的游戏时长进行严格限制。

中国的未成年人游戏沉迷问题,虽然表象上和美、韩等国有没有区别,但无论是文化环境还是家庭结构,都决定了我国没有办法照搬海外的制度,而是需要基于自身的国情,在充分汲取各国经验教训的基础上,推出更行之有效的保护措施。

因此,“830新政”是解决国内未成年人沉迷游戏问题的良方。自“最严防沉迷新政”推出至今,除了积极落实新政要求外,各大企业同时还积极探索、主动实施了更多元化的未成年人保护工作内容和形式。

其中,游戏账户实名制,人脸识别等技术手段发挥了关键作用——人脸识别技术防止未成年人冒用家长身份或租借他人账号,这比PC互联网时代前进了一大步,更适合人人一部手机的移动互联时代;建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统,为家长教育未成年人提供更多便利和帮助;开展研究与培训,协助提升青少年数字素养与技能等。

家长是未成年人保护的第一责任人

尽管目前我国未成年人沉迷游戏的问题得到进一步解决,但一些政策难以触达、措施无法兜底的老大难问题,仍然存在。在上述的《中国年轻玩家》报告中就指出,有29%的未成年人玩家,每周时间超过3小时,原因是有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。

家长放任孩子玩游戏,成为了摆在游戏防沉迷工作中的另一道难题。

家长问题的长期存在,主要表现在中国家长对于未成年人游戏行为的选择性漠视。在很多家庭中,家长手机上的游戏,并不是家长自己在玩,而是为了孩子下载;在孩子的央求之下,家长很容易放松警惕,把手机交给孩子,孩子可以无节制地玩游戏;甚至于,在一些需要付费的情况下,孩子也能够轻易地“哄骗”家长,进行人脸识别,从而轻松地绕过防沉迷系统……

这一切行为的源头,都指向了在未成年人游戏防沉迷中,家长自身的监管职能。家长是未成年人保护的第一责任人,也是隔绝未成年人和不良网络信息的第一道屏障。《未成年人保护法》第十七条明确规定:“未成年人的父母或者其他监护人不得放任未成年人沉迷网络,接触危害或者可能影响其身心健康的图书、报刊、电影、广播电视节目、音像制品、电子出版物和网络信息等”。

在欧美,家长的监管也被认为至关重要。美国在20世纪曾经有一场“游戏场运动”:1889年,马萨诸塞州的卫生协会在波士顿西区贫民窟建设了4000平方米的游戏场,由棒球场、沙坑、游泳池和儿童设施组成,免费向儿童开放。游戏场的推广将儿童的大部分休闲时间置于大人的监管之下,有效地避免儿童过早学坏。1908年,芝加哥在游戏场所在地的半英里内,未成年人犯罪率降低了28.5%。俄亥俄州辛辛那提推行游戏场后,平均每年被审判的未成年数量由1800多减少至900多。

无论是游戏防沉迷或者网络防沉迷,关键词是“防沉迷”,而非“防接入”。除了合理、有效地控制未成年人游戏时长之外,家长也应该积极地帮助未成年人发现世界、了解世界、学习知识,丰富孩子们的精神世界。

未成年人游戏防沉迷是一项系统性工程,除了需要政府引导、企业配合、社会参与,还需要充分重视家庭教育的作用。家长既要担得起控制孩子游戏时长“督察员”的角色,也要担得住培养孩子良好数字素养“教导员”的角色。只有这样,未成年人游戏沉迷问题,才有可能得到根本性地解决。

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