互动电影 夜班「互动电影夜班尚未成熟的电影游戏化」

来源:TVB影视大全人气:288更新:2023-01-13 17:40:13

“比起支配剧情,围观观众的选择才是观影最大的乐趣。”

据悉,悬疑类互动电影《夜班》,由托比亚斯·韦伯执导,制作过电影《大侦探福尔摩斯》的Michael Robert Johnson和托比亚斯·韦伯担当编剧,演员乔·索沃布茨、安部春香主演,讲述了主修数学专业的大学生马特无故卷入一场拍卖所的盗窃案中,为了证明自己的清白,他要在一连串的抉择中寻找事情的真相、从而证明清白、挽救队友的故事。

《夜班》这部电影最早要追溯到2016年,虽然在戛纳Next展映和欧洲一些院线短暂放映过,可惜最终没能在市场大潮中掀起波澜,但自从2018年年底以来《黑镜:潘达斯基奈》《古董局中局之佛头起源》等互动影视作品大获成功,让全球互动影视市场再次活跃起来,《夜班》获得了重新崭露头角的机会。

值得注意的是,《夜班》是中国大陆首次公开放映的互动院线电影。互动电影作为区别于传统电影的全新概念,早在20世纪60年底便已经出现。而伴随着5G商用元年的到来,关于信息技术、人工智能等技术对电影发展的影响又被广泛讨论和大胆设想,互动电影再一次走进大家的视野,它能否成为未来电影的主流形式?在此,我们窥知一二。

首先,什么是互动电影,又该怎么玩呢?

“一切的选择都在与你。”在面对突发状况时,是选择偷车还是逃跑?在面临生命威胁时,是选择临时逃脱还是乖乖配合?在参与《夜班》的互动过程中,观众需要在短短几秒内,当机立断,按下按钮,一个个看似微不足道的决定最后会积累出截然不同的结果。值得注意的是,当观众进行投票时,采取“少数服从多数”的规则决定结果的,但如果出现凭票或者轮空的状况,系统里就会有个“导演”做决定。在整个过程中,观众不会遇到任何停顿或者循环的镜头,相当于亲身导演了一场电影。

《夜班》虽然给观众新鲜、有趣的感觉,有评论反映这部电影最大的问题所在,即这种“互动”的形式很大程度上牺牲了电影叙事本身的质量,也就是大家普遍反映的“形式大于内容”的问题。《夜班》中有7种不同的结局,在电影院,观众最多可以观看到2种结局,其中个别的结局非常不容易被开启。此外,也会有观众吐槽说,本来沉浸在电影情节中,因为忽然要拿起手机投票,那种情绪一下子就断了。

《夜班》的电影游戏化的体验并没有很好的发挥出来。从电影的剧情来看,它的故事情节略显老套,甚至男女主之间的情感线略显牵强。作为游戏,简单的情节互动又缺乏了新意,有的观众表示,虽然电影有超过180个选择点,但其实整部电影的前三分之二的选择对最终的剧情没有任何的作用。

尽管《夜班》在内容和形式上存在诸多瑕疵,可是在“互联网 5G”时代,互动视频探索和投资正值风口。据悉,与《夜班》制作方合作的好莱坞互动院线电影便有《Riot》《选择你的冒险之旅》等等。《Riot》为《夜班》导演Tobias Weber 又一力作,并首次探索互动科幻类型。诸多行业人士预言,互动内容这股新浪潮很有可能成为内容以及媒体的未来。在如今,伴随着全球市场互动院线电影布局的增多,这种形式在未来或将成为常态,从而为院线注入更多新鲜的血液。

值得一提的是,相比电影的游戏化,电影化的游戏更受到玩家的好评。例如,任天堂曾发布的第一款互动式电影游戏《底特律:变人》,游戏就将情景设定在2038年的底特律。在未来的底特律,人工智能已经作为普通商品被广泛使用,仿生人开始取代人类,进入到保姆、售货员、谈判专家等工作领域。游戏聚焦在人工智能通过“自我意识”觉醒而与人类展开的冲突与矛盾,剧情在不同的场景下展开。

《底特律:变人》可以称得上将游戏中的场景做到了极致和顶端,无论是对人物面部的渲染,对光线和景别的运用,还是细节中的反射、散射等物理变化,都完全给人以电影化的质感。此外,游戏的设定也更加注重故事的叙事性和角色的带入性。因此,精良的制作水准将《底特律:变人》打造成为了标杆式的电影化游戏。

随着5G技术的发展和广泛使用,行业人士对于电影游戏化和游戏化电影都保持着乐观的态度。相信在不久的将来,两者还具备更大的提升空间。例如,5G带来的更快传输速度可以帮助提升用户体验,通过智能终端设备进行实时的人脸识别和表情捕捉,并进行快速的数据分析和处理,并以此来调整剧情的发展。另外,VR、AR设备在5G环境下更容易被应用到交互电影中,除了简单的两个剧情的选择选项外,可以让观众获得更多沉浸式体验。例如,当观众置身在影片之中时,可以通过实际的肢体语言和动作来和角色产生互动,智能设备和电影内容创作被有机地联合起来。

总体而言,技术的发展和新模式的探索,对于影视行业的影响是巨大的。《夜班》在大陆首映,虽然剧情和形式有待提高,但它的出现为整个电影产业的发展带来了更多的可能性。不仅如此,在内容和技术的融合探索之下,游戏化电影和电影化游戏的发展为传统影视公司的发展提供新的契机。

《复体》:平庸的交互式电影,《晚班》难堪大任的传承者

在聊这款 游戏 之前,咱们不妨先来做个选择题:你目睹了一辆失控的电车即将冲向前方轨道的五个无辜者,而在这千钧之际,却发现前方的控制杆能够改变轨道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原轨道的五人和另一轨道的一人,你会怎么选择呢?

这个被称为电车难题的例子是伦理学中极为经典的思想实验,在文学和影视作品中(《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》)中被无数次用类似的模式演绎过,而《复体(Complex)》在进入 游戏 后也让玩家面临了一次两难的选择。

在此无意剧透结果,暂且只说结论。在提出类似的假想后,显然制作者无意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上进一步提出建设性的思考,也不愿借助康德的思想进行批判,所以,一场蒙太奇后镜头迅速切往他处,只留下略微有些惊愕的玩家面对屏幕意犹未尽。

我并没有渠道估算这款 游戏 的成本如何,但从游玩流程中的蛛丝马迹也不难猜到一些眉目。 游戏 主要场景仅有两个,实验室的场景虽然布景稍有复杂,但细节不算丰富;而另一通话的房间则布局更加随意。加上略短的流程和朴素的五毛特效,才得此结论。

要么做3a高定价高风险高回报,要么做独立低成本低风险快速回笼资金,如今,夹在中间的中小型工作室似乎有些两头不讨好,好不容易鼓捣出一款 游戏 来,定价高了玩家不买账,低了则收不回开发成本。自己的技术力和产量也比不上有扎实基础的业界翘楚们。这也是白金这种量级工作室愿意接纳投资的原因。像是卡普空这种量级的公司有着长年累月的底蕴支撑,完全可以靠着重制项目赚钱养活手里的新企划,叫苦不迭的其它工作室要么需要投资,要么就只能不断抛出小项目来补贴家用。显然,《复体》就是一款这样的作品。 比起它的前辈——Wales Interactive的前几部作品来说,从体量、时长到讲究程度都要逊色不少。

交互式电影,咱们已经不再陌生。从《底特律:变人》到《隐形守护者》,低门槛,易上手是它们不变的优点。是的,在这种 游戏 中往往你只需要动动手指点点鼠标,如果是《底特律》,你还需要完成考验反应力的QTE,但是《隐形守护者》, 就只用完成提示的选择,几乎没有任何操作门槛。哪怕是此前不玩 游戏 的朋友也能快速进入状态。《复体》也同样有这样的优良传统 。

如果提起这个工作室的名字你觉得陌生,那谈起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或许你会有所耳闻。这类型的 游戏 虽然并不属主流之列,但随着直播行业的兴起无形间在播客圈子能一石掀起千层浪。对于观众来说,单单只需要观看就能获得绝大多数体验,并且选项能加深自己的参与感,而播主也能与观众适时互动,进一步提升节目效果。

话又说回来,既然与以上作品同为兄弟姐妹,操作上自然也差不离。选择是贯彻始终的主题,并且,制作者也并不打算用时间限制逼迫玩家进行快速反应的选择。 游戏 内不仅可以暂停,短时间内不容易抉择的考虑可以花时间思量后再做出抉择。另外,加入的长按TAB键能够自动跳过功能也为试图进行多周目,解锁多结局的玩家提供了便利。 总的来说,要比《晚班》人性化不少。

演员演出卖力,演技不俗

看看 游戏 的自我介绍,对演员阵容想必也有十足的自信。 事实上,也正如他们所愿,在 游戏 领域如此豪华的演出阵容带来了极为专业的表演。 无论是感染生化武器的平民身体的反应,还是人物相互对峙时的微表情和小动作,都有足以媲美电影级别的程度,很大程度上,演员们靠着出色的演技支撑住了稍显孱弱的剧本。

无意义的演出偶有出现

我不能确定是因为项目资金不足让这些埋下的伏笔无力展开还是剧本作者本意如此,《复体》中 存在着好几处看上去形似伏笔却意义不大的奇怪演出。 把马桶炸出次元空洞的行为暂且不吐槽,但是煞有介事的完成提出问题、思考问题、找到方案、解决问题这一系列流程后花了不到30秒改口解释原来行不通。再比如女主角划伤了手指的戏码也给了镜头特写,调动起玩家的好奇心在脑内不停猜测,但直到最后这个包袱也没能抖出来,这些似乎除了给我增添吐槽的谈资外别无裨益。

戏剧领域的“契诃夫原则”提出:如果有人在第一幕亮出了一把枪,它就必须在第二幕开火,否则这把枪就不应该出现。

在电影和 游戏 领域虽然不能完全套用,但仍然有参考价值。 游戏 花了不少时间在阐释一件事情的可能性颇高,但是接下来又用不到一分钟时间完全否认了此前的想法。如果 游戏 时长多达数十小时这样的瑕疵暂且可以忽略不计,但在一小时左右的流程中任何缺点都会被无限放大。这些偶尔出现的无意义演出让节奏变得怪异,本应该是紧张且快节奏的密室逃脱也因此失去了紧凑感。

部分设计意义不大

在steam页面里, 游戏 把性格追踪系统作为卖点摆在了介绍上。大言不惭的说着 游戏 能通过对玩家决定和互动得到的信息数据, 探索 人格的五大基本特质,并让玩家清晰的了解自己。

而进入 游戏 后,不过只是给出的女主角五项性格属性。看上去煞有介事,实际上到了结尾处不过是给出四字评价,让人费解。

标榜开放世界的 游戏 很难实现完全的自由,正如自诩选择取向类型的 游戏 不可能做到每个分支的完全差异化。虽然这已经是玩家心中不言自明的“潜规则”,但要是干脆就意思意思的随便糊弄毕竟也有些说不过去。

虽然男主偶尔几个冷笑话增添了不少趣味。但这很难让玩家忽视部分选择鸡肋且意义不大的弊端。比如在某处家庭野餐的选项只影响观看视频的先后顺序。这样耍小聪明的伎俩很难让玩家有参与感。

好的分支剧情可遇不可求,不是每个 游戏 都能做到像《十三机兵防卫圈》一样精益求精。但如此偷工减料的也不太能说得过去。 模式化与套路化的选项设计用个一两回还算情有可原,但滥用之下很难不让玩家产生负面情绪。

《奇异人生》在后期崩盘很大一部分原因在于玩家感到自己的选择是无意义的,当参与感逐渐薄弱后代入感随之降低,而如果观众对剧情没有代入感,那电影也好, 游戏 也罢,都没有意义。

2012年的Telltale曾用《行尸走肉》让人们一举刮目相看,但2018年之时却已经分崩离析。他们同样也以善于讲好故事著称,但在很长一段时间内都陷入了一种奇特的怪圈内——选项越来越同质化,剧本也失去了闪光点。

正如Telltale的悲剧一样,玩家只要跟 游戏 间难以建立一种长期的信任关系,没法确定选择对剧情有多大程度的影响,或者说发现选择取向只是个噱头后,差评自然也汹涌而至。

比如 游戏 有十个选项,你认真仔细的完整作答,但当结果揭晓的时候你却发现只有为数不多的一两个关键选择会影响本次测试的结果。就像是你满心欢喜的在等待一个努力后的结果,换来的却只是谎言编织过的牵强附会的答案。

叙事失调难以避开

叙事失调是指机制或规则与玩法产生的矛盾。 用通俗点的说法,就像是某些 游戏 中玩家杀人越货无恶不作,但转过头来在剧情里仍然是好好先生。在《复体》里,玩家明明做出了消极的态度,让某个角色与自己的友好程度也降到了及格线下,但反过来我们的主角与好感度极低的人物开始打情骂俏,转而对另一好感度颇高的人物持敌对态度。或是出现明知道背叛了自己的角色好感度在一些时刻远远高于在身边打情骂俏同伴的场面。为了制造选择和分支而强行让某些角色前后行为不够统一,规则与叙事显然在部分场合产生了冲突,这部分的设计极不考究,有叙事失调的嫌疑。

如果你仅仅是出于钱多图一乐的考虑,把它当做一款英语听力模拟器来使用,考虑到当前40元左右的价格,似乎也勉强可以接受。但要是严肃地将它放在电影或是 游戏 的框架类型里,都难以达到及格标准——它在二者的夹缝中占据了一个尴尬的位置。

两年前Netiflx用《黑镜:潘达斯奈基》尝试着 探索 互动电影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德罗口中的第四面墙,但显然,他们收效甚微。

这就是一部电影,我们可以把每个选择间视为一个小段落,尽管演员的卖力演出不遗余力地在展现自己的高超演技,但段落之间为了做出分支而强加的选项带来了较为明显的割裂感。我不知道该把它定位在怎样的类型框架之中,但按照 游戏 的标准眼光来看,它的可互动要素又实在是太少了,太过简陋。到最后,它的选项更是成了不经意间打破观众自己观看沉浸感的阻碍。

最后,如果并不打算深究每一处细节,仅仅怀着图一乐的目的,说不定也能在《复体》里得到一些意想不到的收获。当然,如果你是FMV类型 游戏 的爱好者,试试想必也不坏。

《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生

故事开始于1939年2月。

我叫肖途,两年前,我还在上海的街头奔走疾呼抗日救亡,由于过度活跃,被抓进了监狱。多亏了老师积极打点,才把我救了出来……他还出钱供我去日本读书,目的只有一个:让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。老师常说,要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸。所以,两年过去了,我将回国潜伏,成为一名……“汉奸”。

对于这个故事的开始,你或许会觉得熟悉,或许不会——它来自一款 游戏 的开场画面,播片期间,你若尝试点击鼠标,屏幕上会出现“播放/暂停”“倍速”“音量”等按钮,还有播放进度条,右上角还能看到当前的“观看人数”——乍看起来,你更像是在控制一个流媒体播放器,而非在传统 游戏 中游玩。

“195人正在观看”

播片本身也不太像常见的影视剧:多数时候它更像是“有声图片剧”,用实景拍摄的照片加上各种滤镜和蒙太奇效果来表现剧情发展,只有关键的情节过场才播放传统的真人影片;游玩过程中你会碰到一些简单的鼠标QTE,比如单击“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”;情节每推进数十秒到数分钟,屏幕上会出现选项,让你来决定故事的发展。开发团队New One Studio对这个作品的定位是“互动影视”。

这款名为《隐形守护者》(The Invisible Guardian)的 游戏 由国人制作,真人实景拍摄,民国谍战背景。它不是“那种”抗日神剧,里头也没有“手撕鬼子”,几个月前公布预告片时,引起了不少人的注意。这种形式虽然在欧美和日本地区的 游戏 中比较常见,可是此前,国内几乎找不到这样真人实拍的剧情交互 游戏 。

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《隐形守护者》预告片

在剧情分支路线图里,玩家可以很方便地跳转进度,修改之前作出的选择

1月23日,《隐形守护者》正式在Steam上架前半部分,暂时只有简中,只卖国区,“序章 前5章”定价28元,如果连“后5章 终章”一起买就是58元。这个项目的制作人Sam和联席制作人Demi,至今都不认为Steam版的销量能让他们回本,他们说, 游戏 推出时,它的开发周期已超过两年,如果把人力和影视化拍摄成本都算上,投入金额达到千万级。他们认为,这个定价只是想扩大受众,“让更多人来体验这种形式”。

不管怎么说,New One Studio成了国内第一批吃螃蟹的人。他们希望在日本视觉小说和欧美互动电影 游戏 中间摸索出一条自己的道路——这让《隐形守护者》最终呈现出的形态,和过往那些同类型的作品有些许不同。
Sam早年做过 游戏 音乐,因为工作的性质,他无意中在交互视频平台“Interlude”(现更名为Eko)上接触到了互动短片和互动MV。这些流媒体视频的时长普遍在几分钟到十几分钟不等,只提供一些简单的交互,制作成本并不高。因为操作和选择不同,体验到的内容也会改变,这使得不少用户产生了重复观看的主动意愿——嵌入广告也同样能因为“有交互”而获得更多流量。

如今在Eko平台上还能找到这些妙趣横生的互动短片,只是体量都不大

“那是2015年,当时我就觉得这是个很好的切入点。”Sam说。

2016年,Sam六七个人的团队开始尝试互动电影制作。他们出钱找影视化团队,拉了几个学生演员,在横店影视城猫了三四天,拍了三四十分钟的视频素材,用编辑器做了个有十几个选项的实验片。Sam把片子发布在朋友的公众号上,用H5网页视频来呈现类似AB剧的感觉。尽管在他看来制作很糙,但因为可以“边看边玩”,片子的反响意外地好。在这个过程中,Sam慢慢“找到了感觉”。

团队的互动电影实验作《皇太后的秘密生活》

也是这一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些电影节上展映他们的互动电影作品《夜班》(Late Shift)。入场观众需要事先下载好专用App,连上影院内的Wi-Fi,之后每当剧情推进到需要做出选择的时刻,系统会自动往观众的手机App上推送选项,并实时统计观众票数,再自动播放观众票选的对应电影片段——为了体验的流畅性,观众作出选择时,电影并不会中断。有意思的是,这家公司的前身是做广告的。

“其实这个我们也尝试过,发现五六个认识的人一起看剧情、做选择很好玩,但扩大到电影院规模的话可能会有小问题……这不是目前我们最想要做的。”

《夜班》已经包装成 游戏 登陆各大主要平台

在这个摸索的过程中,Sam接触了市面上已有的各种类型的互动产品,也玩了《暴雨》《超凡双生》《夜班》等互动电影 游戏 。经过市场调研和技术积累,他最终确定,自己现阶段能做、想做的作品,一定是采用“真人实拍”这种形式,而且必须有足够体量的内容让玩家体验。

“……但这种类型未经市场验证,如果想保证品质,必须要有过硬的剧本。”Sam说,“可跟传统影视行业一样,最难的就是找剧本。”
2016年初,他们第一次接触到这个故事。

在此之前,他们已经翻阅了不少小说,在传统行业找灵感,也在一些网络文学平台上寻觅过,始终一无所获——不是故事不行,而是拿来改编不适合。交互类型的 游戏 中,叙事的视点往往一直停留在主角身上,玩家是以“主角的主观视角”在体验故事、产生共情并作出自己的选择。

基于这个原因,主角在 游戏 中必须时刻“在场”,并且无法获知“主角视点”以外的信息,且故事线不会只有一条——传统的小说、剧本大都满足不了这些条件。

“这是一个影响深远的选项,请谨慎选择”

在这种明确的需求下,他们最终找到了橙光——AVG毕竟和互动影视有着天然的结合度。他们在橙光上挑了个作品,尝试找人画了些很粗糙的分镜图,用编辑器拼成视频去试,最后发现效果还不错。也是这个时候,有人告诉他,有这么一个剧本,故事非常好,而且“选项足够纠结”,非常符合他们的需求。

“体验以后就产生了要做这个作品的想法,但直到4月份才联系原作者。”

为了表现时代背景,过场影片中使用了真实的 历史 影像

抗战背景,谍战题材,故事又涉及中国近现代史,要投入大量的人力、资金,把这样一个故事改编成 游戏 ,大家都没有太多信心。“毕竟是要拿出去找投资的,刚开始大家不太理解为什么要做这个东西。”Sam说。就连原作者自己也很担心,对题材、受众,对这个类型以及作品的未来都不是很有信心——没承想,最后给他们壮行的是投资人。

“投资人为促成这件事投入了相当多的时间……他说既然选择做这个事儿,不管怎样也要做到底——说白了,都是为了这个故事。”

2017年年初,这个合作终于落实了下来。
“这个作品和我们在电视上看到的很多热门IP改编剧有个很重大的不同:以往,原作者可能是流着泪、滴着血,眼看自己的作品被改得面目全非,而这个正好反过来——原作者被我们请来,直接把控剧情质量。”剧情负责人Demi说,原作者全程参与了整个 游戏 的剧本润色和改编过程,且都是以他的意见为主导。

“一开始,我们就着手整理并列出了所有需要改编或保留的项目。我们有两个原则贯彻始终:故事框架尽力贴近原始剧本,一切能还原的,我们全部通过影视镜头原汁原味地展现;不得已需要改编的内容,也要在尽力不改变情节逻辑的前提下,还原我们当初体验这个故事时的心境,比如那些痛苦、挣扎、遗憾的感受和情绪——这里花了我们很多心思。原作的三大结局也全部保留,只是做了一些变通。”

序章部分,主角未通过考验会被“发配”,不过这次是去边区

Demi说,原作中在史实方面不够严谨的部分,也在这次进行了修正。像某对父子的身份问题、潜伏人员的档案问题,都是因为和史实有出入才进行修改。这部分工作,他们邀请了从事 历史 研究的老师来帮忙,翻查了不少文献资料进行查纠,个别新增的人物和对白都有 历史 原型可考。

这里的台词取自朱惺公自题的挽联,结合这段剧情发生的背景,可以说十分用心了——朱惺公在上海租界孤岛时期因宣传抗日遭到暗杀

在原有的故事章节之外, 游戏 随着剧情推进,还会逐步解锁各个角色的“隐藏剧情”,增补了不少受限于“主角视点”而无法在本篇中展现的情节,进一步丰满了其他角色形象——两年的开发周期,剧本的润色和改编用了大半年时间。

对于发布后针对剧情改动可能出现的争论,Demi的心态特别平稳:“一个你已经认可的东西,无论怎么改编,改得好或不好,原著党都未必会认同,但所有调整都是为了让这个好故事在阳光下被更多人看到。我相信只要玩过 游戏 ,就能感受到这种诚意。”最后,Demi还小小曝了个料:某些原始剧本里有的东西,原作者想改掉,还是被他们拉回来的。

《隐形守护者》新增的“人物档案”和“隐藏剧情”(为避免剧透,部分文字内容已打码)
从剧本、策划、选角、拍摄到制片,Demi团队都是全程参与。由于人力不够,他们都是自己做决策,然后通过找其他团队合作来落地执行。但要找到适合的影视制作团队并不容易,因为这部作品的制作流程和传统影视剧不尽相同——就拿最粗浅的成本计算方式来说,出去询价,对方总会先问一句:“你们要拍几集?”可像这样有平行章节、有剧情分支的故事,根本没法按“集”来计算。

不仅有剧情分支,第6章开始还会有剧情全然不同的平行章节

相应的,导演在拍摄时就要考虑情节的衔接,节奏和内容的把握;场记也不能再用那种传统的“×场×次”,而必须清晰地记录每场戏最终会被用在哪里;至于剪辑和后期,那些传统的编辑器和视频软件也都不适用——在都没有现成经验的情况下,这意味学习成本都是原来的两到三倍。最后,Sam找了有意愿尝试、比较有创新思维,跟他们想法比较合拍的一支团队。

因为一开始就确定要使用“有声图片剧”的形式来演绎剧情,不同于传统影视剧, 游戏 的绝大部分配音工作都是在影视化拍摄开始前就完成了——配音老师并不是看着制作好的成片配音,而是全程假想情境,自己对着文字揣摩,盲录。只有部分关键情节的过场影片是后来补配。

不同以往的制作流程无疑对配音提出了更高的要求,团队找来的都是有经验的配音老师,比如男主角肖途的配音是赵路,女主方敏的配音是杨梦露,像胡一彪、李峰这样的重要配角,也分别找来海帆和夏磊进行配音。

“最后 游戏 里呈现的效果真的超出了我们的预期。”Demi说。

赵铭老师配音的武藤志雄,说中文时就明显带了日本口音

至于 游戏 的真人选角,Demi认为最难选的是男主角肖途。

“其它角色基本都有形象原型,有参照,只要照着那种感觉去找就行了,只有肖途没有可参照的形象。我们只能结合这个人物在整个故事线中呈现的感觉,同时考虑当代年轻人的审美去寻找合适的演员——毕竟是这样的题材,还是希望能吸引到更年轻的受众。”Demi说,“而除了得兼顾颜值、气质和可塑性,演员的体力也很重要——作为扮演玩家的主角,肖途全程都得在,别的演员可以中途休息,但他不行。现在这个肖途,面试前一天拍了通宵的戏,过来时不是那种精心准备的帅气、干净,但这种自然呈现的状态和现场的表演效果,和我心目中的肖途很贴近。”

综合各项因素后选出的男主角肖途

Demi认为,剧情互动 游戏 对表演的要求和以往的表演不同,针对不同剧情分支,演员得随时做好“人格分裂”的准备。“他的配合度很高,学习的劲头也很足,从内测的整体反馈来说,大家还是蛮喜欢他的,我也就安心了……”说到这里,Demi顿了顿,“其实当时我第一眼就相中了他——这位演员的气质和原作者身上的某些气质很相像。”

2017年年末,《隐形守护者》的影视化部分正式开拍,所有影像素材拍摄花费了两个月,累计时长超过600分钟。
游戏 在Steam上架后,收获了不少好评,也遭遇了一些吐槽。一部分人对 游戏 不是“全动态影像”感到失望,认为现在这样就是在播放幻灯片;另一部分人则无法理解一款单机 游戏 ,播片却需要联网云播放这件事。

游戏 发售前,团队就已经预料到部分玩家会很难适应这种图片剧的演出形式——其实相比日本传统的音响小说,《隐形守护者》在图片演出方面已经加强了不少。

游戏 中所有分镜、切镜都经过设计,图片演出并不单调

“真人实拍的互动影视,在国内是个完全陌生的领域,开拍前很难想清楚所有的演出方式。加上 游戏 这么大的体量,修改不可避免,纯视频在演出调整方面必然受到掣肘。我们没法像《暴雨》《超凡双生》那样,可以通过3D建模很方便地调整人物的着装、口型、动作,一旦拍摄的视频出现问题,想事后补拍非常困难——相形之下,图片加视频的方式无疑更适合。”

游戏 最终采用的方式是,大多数时候都是“有声图片剧”,但在类似枪战这样的重头戏,则使用真人过场影片以加强演出效果。Demi说,《隐形守护者》本来计划在2018年年中推出,但后期制作时为了研究怎么用图片形式带来更好的演出,生生推迟了半年。

“比如有一场戏是主角和另一个角色要通过跳舞传递情报。其实,想用图片去表现跳舞这样的情节是很捉襟见肘的,可如果按照原作来,就是两个人站在原地对话,影视化后必然缺乏吸引力。因此我们就加入了‘边跳舞边传递信息’的情节,借此诠释两人的复杂立场和之间的 情感 关系。不知道玩家看到这段时会是什么感觉,但最终效果已经比我自己预想的要好了。”

为增强剧情表现力而增加的跳舞戏

至于采用联网云播放,则基于更简单的理由——出于版权安全性考虑,怕盗版。

在玩《夜班》时Sam发现, 游戏 中的所有视频片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夹里的,意味着任何人都可以在购买 游戏 后,随意对影片内容进行修改和剪辑。虽然因为存在剧情分支和多重结局,让互动电影的体验较难被盗版复制——比如要享受《黑镜:潘达斯奈基》,你还是得老老实实去Netflix付费——但你无法控制自己的视频内容被非法编辑使用。

至于云播放的体验,开发者表示,一方面所有播片的时长、体积已被控制到理想的大小,极易加载;另一方面, 游戏 上架以来团队更新了数个补丁,解决网络卡顿等影响玩家体验的问题。其他的,他们也只能寄希望于玩家能理解了。
《隐形守护者》开发两年,算上人力和拍摄成本,烧掉了上千万人民币。然而 游戏 最高定价58元,在当前只有简中、只卖国区的情况下,怎么看似乎都回本无望——如果简单以成本除以售价, 游戏 至少也要卖出17万份以上。

“我们没有经验,就参考了其他国产 游戏 ——比如说《中国式家长》和《太吾绘卷》的定价,大家都是38、48、58、68的。我们没有那么大的信心说定个上百块,像国外 游戏 那样,毕竟我们是‘国产 游戏 ’嘛。”Sam说。在他看来,完整内容售价58元,与看一场电影的花费相差不大,应该比较容易接受。至于 游戏 要分成上下部,一方面是后半部分的章节还在打磨,另一方面是希望28元的定价,能让以前没接触过这种类型的玩家愿意买来体验一下。

也因为是买断制, 游戏 中没有任何需要内购才能解锁的内容。随剧情推进获得的金币,只是帮助功能的一环,卡关时消耗金币点击“帮助”,就会自动帮你寻找到离你最近的、导致你这次死亡的那个关键选项——这个功能是设计给那些容易卡剧情的轻度玩家的。至于那个课金才能购买的鲜花与鸡蛋,用途更单纯——方便你表达对故事中角色的好恶,不买也不影响内容体验。

“我们并不是想用打赏敛财,因为我们知道这部分的收入估计也不会太多。如果真的能有些收益,我们后续会尝试为人气高的角色制作单独的番外——但这个不能承诺。我们还估不到这个产品会怎样,都是在试水。”

唯一的课金点其实无关 游戏 内容,感觉更像是延续橙光“鲜花打赏”的传统

春节后,《隐形守护者》剩下的章节将全部放出。Sam表示,如果要体验完 游戏 的全部内容,大约需要10个小时——第5章结束后,基于不同选择,玩家将体验到剧情全然不同的“第6章”,之后的剧情也会有重大分歧,因此实际能游玩到的章节数,会比目前宣传的数量多。

采访的末尾,Sam说:“我们没有推广预算了。做到现在规模已经超过了我们的想象。为了提升品质,整个 游戏 的工期整整推迟了半年,目前已经没有专门的市场费用,只能说拿些激活码出去传播一下。如果市场反响好,我们看能不能跟投资人再申请追加些推广费用。但投资人是真爱,没有给我们很大的压力,他看得更长线。假如这件事情未来是一定会成功的,我们现在的投入,我们赚到的经验就不会白费。”

“现在最难的是找到下一个好故事。我们现在有一些储备,但不确定合不合适。如果有觉得合适的好剧本,欢迎推荐给我们。”Demi最后说。
2019年1月23日, 游戏 上线前,原作者发来了一段为项目组写的寄语。

心情就只有感激吧。一字一句推敲校对的剧本会、不辞劳苦风雨无阻的大剧组、凌晨3点对月长啸的小伙伴……感谢认真的制作组,把它变成一个由专业的演员和声优、精致的服装和布景、舒畅的镜头与节奏主导的作品,而认真的玩家则对这个消失已久的故事抱以认真的期盼和等待。我只能对他们认真地道一声——谢谢!

——范特西

“祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。”

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