韩综romantic「韩综十年系列|Xman韩综心理推理类综艺的开山鼻祖」

来源:TVB影视大全人气:246更新:2023-03-20 07:21:57

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《Xman》是韩国综艺史上第一个以“心理推理”作为核心创意的综艺节目。它开播自2003年11月8日,在2006年11月5日经过一次重大节目改版,最终这档在SBS历史上最具经典地位的综艺节目,在2007年4月8日正式落下了帷幕,结束了3年5个月的贵为国民综艺的辉煌战绩。

正如其名,“Xman”既是整个节目的核心创意点,也是每期节目中嘉宾们所要寻找的目标人物。本节目曾历经重大改版,第一季与第二季中的“Xman”虽然都是未知的存在,但却又有本质上的差别。

在第一季中,“Xman”的身份是“Xman”自己所已知的。节目伊始,嘉宾们就已被分为强队与弱队两个队,接着分别与Mission PD通电话,他会告知嘉宾,“你是/不是Xman”,若成为“Xman”,就必须暗中破坏自己团队在比赛中获胜,并要掩藏好自己“Xman“的身份。若干轮游戏结束之后,所有嘉宾将投票选出一个“Xman”候选人,将其送上验证台,若验证正确则其他嘉宾任务成功,“Xman”任务失败;若验证失败则其他嘉宾任务失败,“Xman”任务成功。

在第二季中,“Xman”的身份则是“Xman”自己所未知的。节目单期成集,每集会设置一个主题(如“这人看起来要比实际年龄童颜”),节目组则带着这样的主题采访100名左右的艺人,让他们在所有嘉宾和主持人中选择最符合这个主题的一个人选,而以最高票数当选者就成为本期的“Xman”。本季同样分为两队,最终“Xman”所在的队伍落败。节目开始时,主持人刘在石会率先公布自己在这个榜单中的排位(往往位列中间),然后节目将经过三轮游戏,每轮游戏结束之后,胜利的一方有权从自己的队伍里踢走一个最可能是“Xman”的人,也可以从对方队伍里挖来一个增强自己队伍实力的人。随之,刘在石则会从最后依次向前揭晓榜单中嘉宾的排名。在最后一轮游戏结束之后,只剩下2名嘉宾成为“Xman”候选人,他们将站上验证台,证实“Xman”的嘉宾所在的队伍落败。

除了第一季到第二季的大幅整改之外,节目在第一季中也在各方面上有过调整:

1

系列周期

《Xman》刚开播时,节目的一个系列周期较长。同一批嘉宾共有3次猜测“Xman”的机会,每2集一次;若3次机会都没能猜出“Xman”身份,则“Xman”自己公布身份。因此,在节目最初的形态中,每个系列最长能达到6集,最短2集。而这一模式并没有持续太长的时间,除了第1系列6集,第2、3系列4集之外,后期的节目基本稳定在每个系列2集的水平上,即取消了3次猜测的机会而改为一把定胜负。这方面的整改可能因为悬念周期战线过长而导致观众的期待度下降,同时游戏内容不足够丰富与嘉宾固定可能造成的观众收视疲劳。

2

嘉宾设置

《Xman》刚开播时,每队嘉宾5人,即除了作为固定主持的队长之外,每个系列会邀请8名嘉宾。而随着《Xman》的走红,嘉宾的规模也逐步上升,从最初的8人,到10人、12人,最终稳定在每队8人,即嘉宾规模14人。庞大而星光熠熠的嘉宾群,反之也助力了《Xman》推向节目的鼎盛时期,构成了《Xman》的核心魅力之一。除了嘉宾规模的上升,节目进入成熟期之后,又在嘉宾配置上进行了调整。在每队8名成员中,其中5人是男星,3人是女星。这一刻意而为之的“僧多肉少”的男女比例,恰是为节目制造情感线与情感类游戏版块奠定基础。

3

核心基调

《Xman》开播之初,节目十分强调“心理推理”这一创意核心,在游戏过程中,嘉宾们在玩得尽兴之时毫不松懈地不断猜测着“Xman”的身份,是潜伏在身边的队友或是敌队的一员,游戏是发现“Xman”的手段与载体。在每集的结束部分,也会有专门的版块供嘉宾们讨论究竟谁是“Xman”;在每个系列的最后一集,除了讨论之外,还要郑重其事地进入密闭玻璃房里投票,并说明投此人为“Xman”的原因。

然而,在节目进入2005年之后,悬疑、推理的元素逐渐下降,嘉宾们不再贯穿始终地讨论“Xman”的身份,每集末尾投票前的讨论部分甚至全部拿掉。与此同时,节目的游戏感与情感元素却大放异彩。

在游戏感上,《Xman》史上最著名的游戏之一“当然了”正是此时期的镇家之宝。该节目不但在当时的韩国掀起一时之风潮,各国综艺至今也不时穿插入该板块,如浙江卫视的《奔跑吧兄弟》。

而感情线的力量,甚至在十年后的今天,仍是人们会津津乐道《Xman》的原因之一,尤其是尹恩惠与金钟国这对节目官配情侣档。不但设置了“couple壮士万万岁”、“couple game”等游戏环节,制造嘉宾之间的暧昧火花,还将节目官配若有似无的情感互动穿插到每一个环节中。这与2004、2005年韩国综艺盛行的婚恋类节目不无联系。

4

奖励机制

《Xman》开播之初,是以公益基金作为嘉宾奖励。在每一轮游戏结束之后,获胜一方将获得公益基金100万韩币,并将以累计的形式得到两队最终的累计公益基金。在每系列的最后,若合众人之力指认出“Xman”,则累计公益基金以两队队员的名义分别捐出;然而,若指认错误,则所有奖金将以“Xman”的名义捐出。这一机制在2005年之后也悄然退场了。

5

观众参与

《Xman》开播不久,就开通了观众互动通道,邀请全国观众一起抓“Xman”,然而这一机制也未延续始终。原因之一即在于,在第一季节目的后期,节目的心理悬疑感、“Xman”的重要性不再承担节目的主要核心功能,转而倾斜到游戏感与情感元素之上。

韩综《Xman》导演问答

曹晓震,2001年进入SBS电视台,2003年至2014年作为导演陆续制作了《Xman》、《家族诞生》、《Running Man》。2014年作为韩方总导演参与制作浙江卫视《奔跑吧兄弟》,2016年1月作为总导演制作浙江卫视《24小时》。

《Xman》最初的节目创意来自哪里?

当时在大学生中流行的“黑手党”游戏。“黑手党”游戏是一个心理战,在一群朋友中,随机设置几名黑手党,其余的都是市民,市民需投票指证黑手党,成功则黑手党出局,失败则市民可能被杀(类似中国杀手游戏)。我们思考利用这个规则,在节目中玩寻找黑手党的游戏,《Xman》就这样开始了。

《Xman》的台本细化到什么程度呢?

这是个游戏类的综艺节目,实际上是无剧本的。当时《Xman》的口号是Real-真实、Situation-状况、Sunday-星期天。我们标榜节目是反映实际状况的。需要提前准备的只有游戏规则和主持人的引导词,主持人手中是没有台本的。

节目从开始猜测“Xman”为中心转变为以游戏为中心的原因是什么?

最重要的是因为这样更改,观众反响会更好。节目里出现了像“飞吧平底锅”、“当然了”这样大火的游戏。随着这些游戏的大火,节目更强调了趣味性,寻找“Xman”的心理战渐渐减少。可以说从《Running Man》时期,观众才开始渐渐接受心理战。但在《Xman》时期,“心理”“推理”元素并不受欢迎,还是游戏得到的观众反响更好,制作组只是用“Xman”营造一些好奇感。

《Xman》中诞生的尹恩惠与金钟国的感情线广为人知,这条感情线是真实的吗?

金钟国捂住尹恩惠耳朵,说“当然了”的桥段100%是真实的。录完这场金钟国也意识到自己好像做得不错。当时是对方队伍的李民基和金钟国比拼“当然了”游戏,李民基对金钟国问出“难道你不喜欢恩惠吗?”这个问题,这其实是个进退两难的问题(回答“当然了”也不是,不回答“当然了”就会输掉游戏),怎么回答都不好。金钟国瞬间想到了捂住恩惠耳朵回答“当然了”。反观当时的演播室内,其他出演者的反应炸天了,大家都吃了一惊。金钟国由于这个动作更火了,他浪漫的男人形象深入人心。

感情线似乎是非常难拿捏的学问,在制定引导感情线上有怎样可供交流的经验呢?

综艺节目中的感情线与电视剧很不同,因为综艺是没有剧本的。虽然某些程度上艺人要贴合角色来做出行动,但出演的艺人们也是有自己感情的人,他们会表现出真实的感情。艺人在节目中的角色与他原型有多接近,艺人的原型观众是否喜欢,这都会影响角色能否被观众接受。生硬地要求艺人演绎角色,或是艺人自己事先做了一些准备,或者深思熟虑后再做出的反应,反而不能得到观众的认可。在真实的录影中,比如说金钟国捂耳朵的那个桥段,录完后工作人员能做的就是,告诉艺人他这个表现非常好。艺人在屏幕上看到剪辑好的这个场面,就会意识到“我这么做,观众反响会很不错”,在之后的录制中他就能做出类似的反应。

节目是否考虑过加入观众的猜测和投票,一起来猜谁是“Xman”呢?

节目初期曾考虑过,如果节目的反响不错,想加入一些观众的互动。我们节目开始是在2003年11月,当时的观众想要互动的话只能靠电话等方式,因为网络还不甚发达。但随着之后节目“Xman”猜测部分减弱,节目变为游戏为主,就没有加入观众的猜测设定。

在第二季中,每期主题的策划是如何诞生的呢?

怎样策划出的“当然了”这个游戏的呢?

在济州岛拍摄户外特辑遭遇暴雨,只能在度假村的会议厅里完成所有的游戏。开会讨论中,有一个前辈提出那个年代大学生在酒桌上爱玩的一个游戏,就是不管对方说多过分的话,听者都要以“当然了”回应。开拍之后,突然李智妍对对方队伍七个艺人说了狠毒的话,把他们都给打败了。刘在石又很好地进行了节目效果的烘托,在一旁喊着“把七个人都打败了!”。这一下,“当然了”这一环节就火了起来。

《Xman》整个节目组有多少人呢?不同工种各有多少人呢?

整个节目组有五六十人左右,最多八十人左右。在演播室录制时有五六十人,进行户外拍摄、海外拍摄时也差不多。其中编剧约7-8名,导演约3名,导演助理大约3-4名,摄像ENG大约8台。

您认为制作《Xman》的过程中,最大的难点有哪些呢?

特别艰难的就是刚刚开始尝试使用多机位拍摄。在那之前拍摄演播室节目时,大约只动用一位导演,两台ENG摄像机,1台6mm摄像机进行拍摄。即使是户外或海外拍摄,也只有约两台左右的摄像机,两台左右的6mm摄像机。当开始使用多机位时,我们大约动用了约8台ENG摄像机,6mm摄像机约有3-4台。之前两三台摄像机时,拍这边的人说话,就抓不住那边的人的反应。而使用多机位能抓拍所有出演者的反应。

《Xman》对同时期的韩国综艺产生过怎样的影响吗?对之后的韩国综艺又产生过怎样的影响呢?

《Xman》时期是演播室团体游戏综艺的流行末期。在我们之前的尝试都是初期而小规模的,我们节目的成员人数最多。当时模仿《Xman》的节目很多,大家都做团体游戏、团体综艺、游戏综艺、无剧本真人秀综艺。《Xman》的“心理战”概念有些超前,在当时还不能引起很大的观众反响。节目组因此根据观众的需要,让大家通过“当然了”游戏,身体对抗游戏来顿悟谁是“Xman”。

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