西游记之大圣归来包含电影没有的故事通关约需10小时

来源:TVB影视大全人气:4更新:2023-04-11 05:14:46

在本届ChinaJoy前的PlayStation中国发布会上,《大圣归来》作为压轴游戏登场,公布了2019年初上市的消息。这款游戏的卖点是致敬电影原作,同时加入符合游戏化的元素。它也是跨界合作的典型,将传统与前卫、国内与海外等不同领域的特质相结合做出创新,成果究竟如何我们明年初就能得知。

发布会过后,游戏制作人北川竜大、导演服部逹也为A9VG在内的多家媒体介绍了游戏的一些详细内容。

本作一共由四家公司参与共同开发制作,电影版权方是十月文化,绿洲游戏是联合发行商,PlayStation以及日本的Hexadrive担任了本次开发的工作。

《西游记之大圣归来》游戏定位类型是动作冒险类,主线通关时长十个小时左右,定位用户包括PS4老玩家、看过电影、喜爱大圣这个角色的新玩家。

电影版跟游戏的两张海报,游戏是根植于《大圣归来》的电影,但故事上处于平行世界,游戏过程包含了电影没说完的故事和省略的桥段。

实际游戏中有很多电影人物,也增加了很多电影里没有的人物角色,一方面是为了让看过电影的人有很好的体验,一方面针对没看过电影的人可以通过游戏本身的魅力来喜欢这款游戏。玩家操纵大圣将会和江流儿和八戒一起进行各种各样的冒险,但除了大圣以外其他角色只是辅助完成任务,不能操作。

据导演介绍,游戏初衷是要做出幽默、夸张的风格,因此借鉴了大量《七龙珠》里面的打斗场景,还借鉴了80年代成龙电影里面的幽默效果,例如场景中很多物体、摆放的家具或者小配件都可以拿起来当武器打。操作方面也是简单上手就能打出特效酷炫的华丽招式。另外还体现了大圣的法术技能,这一点在电影中体现不明显,游戏里可以玩得很痛快。

音乐方面本次也是中日之间的合作,中方由VANGUARD负责制作,日方是NOSYCROAK这家公司。日方担当的主要是背景音乐BGM的制作,包括一些效果音和游戏当中的配音。另外一方面出于尊重中国传统文化的考量,他们加入了符合中国意境的元素在里面,最终将融合了中国传统文化而又比较流行的现代背景音乐的曲风和内容呈现了出来。片尾曲与索尼音乐合作,GARNiDELiA的Toku老师担任片尾曲的作曲和编曲。

最后在谈到制作过程中日公司双方之间的沟通磨合问题时,制作人提到为了忠于原作内容甚至与版权方涉及到激烈的讨论,双方存在很多分歧点,通过不断沟通互相理解最终才能把作品做出来。这其中十月文化给予了很大的信任与创作自由,让游戏有了自己独创的东西。

关于游戏的细节问题,在PlayStation中国发布会结束后,游戏制作人北川竜大、导演服部逹也接受了国内外媒体采访,为我们详细介绍了《大圣归来》方方面面的情报。以下是采访全文。

媒体:游戏是开放世界还是主要通过剧情驱动?如果挑战失败了以后是怎么复活?

服部逹也:我们是基于原作开发的产品,主要还是以故事主线驱动来作为游戏进行的方式。关于死亡机制我们设计了比较巧妙的一个死亡系统,一定要让大家实际去玩感受一下,就先卖个关子不说了。

媒体:通关时长十个小时是刨除动画演出十个小时还是囊括进来了?各自比重有多少?

北川竜大:主线十个小时包括了剧情动画,再就是游戏当中有一些探险的要素,这些东西加进去就不止十个小时。

媒体:除了动作元素外是否有很多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?

服部逹也:游戏包含RPG养成要素,除了主线剧情之外的可玩要素也很多,具体有哪些我们会在后面公布。

媒体:电影当中大圣的能力是被封锁的,直到最后才能用金箍棒,游戏是不是也这样?

北川竜大:游戏在这方面会忠实的还原或者说尊重电影情节,但不可否认的是在游戏推进过程当中,它给大家带来的感觉,包括主线内容和电影版还是有所不同的。

媒体:游戏的上手难度是怎样平衡新老玩家的?

服部逹也:游戏设计是一个阶段式的难度。游戏当中会给一些提示,告诉你哪个方法更有效率,比如说反击时,在恰当时间点打击会出来更核心的招式等等,作为高手玩家能够获得一定满足感。轻度玩家可以通过游戏渐渐不断成长,到最后也可以掌握相对来说比较高难度的技能。

北川竜大:游戏定位是新老玩家兼顾,动作设计存在一个生长曲线,要不断熟悉技能操作才可以玩的更好。一开始就给轻度玩家挫折感太深他们会离开游戏,一开始太简单,核心玩家也会没有满足感。我们在两边都兼顾的情况下,让他们在不同的生长曲线上找到符合自己的点,满足感或者是成就感。

媒体:QTE会不会过于电影化影响游戏的流畅性或者打击感?

服部逹也:为了让玩家体验不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,这方面的平衡让你在实际游玩当中基本上不会有非常唐突的中断感,有些情况下你甚至不知道这是过场动画。

北川竜大:本次用CG渲染动画出来的只有片头和结尾,游戏里所有东西都是即时演算,应该可以给玩家带来比较持续连贯的体验。

媒体:参考成龙的电影是直接把动作拷贝下来还是参考一两个动作形式?

服部逹也:动作不能直接搬到游戏当中,要加入打击感动作感。很多情况下我们只是参考内容,吸取它的精髓做到神似,再把这种感觉传递出来,我自己是影迷,有参考《醉拳》《A计划》以及日本的、好莱坞的电影。

媒体:游戏的奖杯难度如何,是否有二周目?

服部逹也:有二周目、三周目,正因为有了耐玩要素,想要获得白金很难。

媒体:是否会以DLC的形式加入类似于三打白骨精这样的桥段?此外《大圣归来》在国外如何去推广中国的文化?

北川竜大:DLC正在做相关计划,但目前不能透露。游戏本身根植于中国文化,除此之外还以一种全新方式,包括幽默、功夫又加上炫酷的动作来表现。在中国市场更多强调的是西游记IP,海外可能更多的是游戏上面的华丽招式和动作等等。虽然是基于中国的传统文化和IP,但是由日本团队进行开发和制作,大家的认知会有不同,这也意味着产品的多元化和国际化。以不同的想法进行新诠释新理解,这一点会跟完全由原汁原味的中国厂商开发出来的东西有所不同。整体策略就是基于中国IP融合多元化的东西让全球玩家都能接受。

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