大圣归来 评测「大圣归来评测并不是孙托斯但或许是个开始」

来源:TVB影视大全人气:695更新:2023-04-11 05:17:36

经过两次延迟下映,今年七月暑假档上映的《哪吒之魔童降世》已经突破了 50 亿人民币票房大关了。其「内地影史票房第二」「内地影史票房第一动画电影」的成绩,让许多人重新想起了四年前那部《西游记之大圣归来》。

而对于国内主机游戏玩家来说,「大圣归来」这个 IP 近几年其实一直没有淡出过视线。毕竟从 2017 年年中公布算起,PS4 游戏《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)连续三年都有在 ChinaJoy 亮相。

《西游记》这一经典名著的广泛号召力,《大圣归来》动画电影的票房成功,索尼互动娱乐(SIE)、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品方的大力推广,多方因素相交让玩家们对游戏版《大圣归来》的预期在过去几年里水涨船高,甚至一度被寄予过与《战神》这样的 3A 大作比肩的期待,大圣也被比作中国的「孙托斯」。

实际上,受 SIE 委托担当本作主要开发工作的,是由一批前卡普空员工成立于 2007 年的日本工作室 HexaDrive,这家公司曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名日本游戏 IP 的制作,也为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,确实算的上是经验老道。

只是, HexaDrive 过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主。工作室自身缺少独立开发经验,规模也不大,游戏版《大圣归来》则是他们第一次与中国公司合作开发基于原创 IP 改编的主机游戏。

从我们此前由多方渠道了解到的信息,结合游戏公开展示过的体验版本来看,本作是一款中等体量的游戏,主要目标受众是原作电影观众和游戏玩家,无论是开发规模还是市场预算都远不到 3A 程度,但的确是目前基于中国原创 IP 制作的主机游戏中投入较多的项目之一。

我们最早了解到游戏版《大圣归来》的信息还是在 2016 年,彼时游戏尚处于立项早期,经历三年多的艰苦开发如今终于面世的本作,能否让已经见多识广的主机和单机游戏玩家们满意,是否有潜力吸引原作电影的观众,为即将到来的动画电影续作《大圣闹天宫》做好铺垫,下面就跟随我们的评测来一探究竟。

用游戏重新讲述大圣归来

尽管电影版《大圣归来》当年票房成功,口碑也不错,但也有不少评论指出影片叙事节奏有问题,比如大圣态度的转变太突兀,反派的背景也没有足够的交代。作为一款在电影版上映两年后公布、四年后推出的衍生游戏,弥补当年那些遗憾之处,也就成为了本作的一个目标。

游戏的剧情基本上沿用了电影原作的故事框架,在此基础上进行了一定的扩充,并对部分剧情进行了一些小调整。

大圣对江流儿敞开心扉的过程,在游戏中通过冒险旅途和过场剧情的叙述,显得更加平滑;电影中基本没有交代的反派背景,在游戏中则通过让玩家收集竹简 / 卷轴的方式,借文档来介绍「四凶」之一的反派混沌,还在其中一个关卡进行了更多的拓展。

此外,电影中一些限于篇幅或其它原因被省略的叙述,也在游戏中通过新增剧情得到了进一步的补充。

比如码头一战中被混沌按在船上摩擦的大圣,在电影中经历一番思想挣扎后,就突然跟八戒骑着龙去到反派老巢,把混沌弄得狼狈不堪。大圣跟八戒是怎么找到龙的?大圣的战斗力又是怎么突然提升的?这些过去让电影观众们遐想连篇的情节,在游戏版中都被进行了更加合理化的交代,为了避免减少游玩时的乐趣,这里就不详细展开了,大家可以自己去体验。

游戏版《大圣归来》在叙事方面比电影版有所进步,故事更加完整,逻辑上也更合理一些。游戏版对电影原有剧情也进行了一些调整,比如电影中江流儿的师父在游戏中并无登场,大圣与江流儿遇见猪八戒的情节也有所不同,但改动幅度不大,不至于让看过电影的观众感到违和。

不同于电影,游戏在叙事上需要兼顾互动性,往往采用过场动画作为交代故事和调整游玩节奏的手段。以叙事为核心的游戏为了让剧情过场尽可能与玩家的游玩过程紧密贴合,会采用游戏内素材制作的即时演算或预渲染动画,资金充沛的 3A 级大作甚至会邀请专业演员和动捕团队,与视效团队一起按照当今一些好莱坞电影的拍摄方式来制作过场演出。《大圣归来》显然没有这种程度的开发规模和预算支持,采用了相对传统的做法。

游戏版《大圣归来》中的剧情过场主要有三种形式,第一种是传统的 CG 动画,也就是玩家们熟悉的播片。其中一部分动画与电影的情节相近,另一部分则是原创剧情,所有动画都经过了重新制作,足以调动起电影观众的回忆,或是帮助他们理解新的故事,但在所有过场中占比最少。

第二种过场是发生在玩家操作过程中角色之间出现的剧情对话,虽然角色也有少量表演,但基本上以站桩为主。最后一种过场是类似漫画的风格化动画,以一幅幅定格画面来展示故事场景和交代剧情,使用的依然是游戏内的素材,加上了带有画布效果的滤镜,初看有一些新鲜感,让人联想起曾经名噪一时的初代《战场的女武神》当年所使用的美术风格,可这样的画面数量多了之后难免让人感到厌烦,而且这种手法放在今天来看也显得比较寒酸。

受开发成本制约,游戏版《大圣归来》在视觉上无法与原作动画电影相比,不过在细节的还原度上还是比较忠实地呈现了原作的味道,比如动作设计很好地还原了电影的动作喜剧元素,能让看过电影的观众发出会心一笑。

在过场部分,稍微让人感到宽慰的一点是全程语音的收录,中文配音部分自然是电影的原汁原味,如果选择日语版本你还能听到子安武人版的混沌,也是别有一番风味。

然而,令人遗憾的是,游戏对大圣的塑造仍欠火候,没能在电影基础上进一步丰富这个角色的形象。在玩家操作的过程中,大圣很少跟江流儿和猪八戒进行互动,比如游戏刚开始时大圣与江流儿走出洞穴的期间,甚至在玩家操作大圣蹒跚走向被活埋的江流儿那一幕,大圣也几乎都是一言不发的。

在原作电影中,哪怕是一开始大圣对江流儿最不耐烦的时候,两人也是有问有答,一来一回的交流成为了电影最有趣的片段之一。游戏却给人一种全程基本只有江流儿和猪八戒在自言自语的印象,不免让人觉得违和。尽管玩家操作大圣时江流儿和猪八戒说的话,其实大多是说给玩家听的,其中包括对周遭环境的解说和对攻略敌人的提示,但如果能够加上大圣的对白,无疑能让对话看起来更加生动自然,气氛也更活跃。

从整体来看,游戏的叙事基本上做到了完整,其中的一些演出也有着不错的表现效果,比如游戏中大圣对江流儿逐渐敞开心扉的过程,相比电影版的突兀转折更有感染力,也让最后大圣的情感爆发更容易令人产生共情,对原作观众而言会是一次不错的重新体验。然而,相对较为落后的演出形式,加上由于整体流程被拉长导致的叙事节奏缓慢,恐怕很难打动如今看惯了 3A 大作电影化演出,也见识过各种叙事风格独特的独立游戏的玩家们。

「易学」却并不「难精」的战斗系统

电影原作是一款老少咸宜的作品,游戏版《大圣归来》的目标受众,自然也包括没有游戏经验、只看过电影原作的人。本作在设计上,处处都能看出「让游戏经验不多的人也能畅快游玩」的意图。

作为一款官方描述为「动作冒险」的游戏,本作的动作设计相对比较简单,攻击动作有轻重之分,但并没有复杂的连续技设定,空手的情况下只有「轻攻击连一轮」「轻攻击最后一击改重攻击」两种组合。角色出招动作不快,也可以通过翻滚取消动作,对玩家的操作基本没有什么要求。

空手状态下大圣可以使用「角力」和「双倍奉还」,两者都是在敌人攻击时触发的类似「弹反」的反击机制。前者使用轻击触发一个 QTE,判定宽松,不用刻意使用也会经常触发;后者能使用重击直接触发高攻击力的反击,判定比角力严格,但也不会很难。

大圣还可以从场景中拾取板凳和棍子作为临时武器使用,使用时自带格挡效果,操作全程屏幕右上角都会一直显示按键提示,生怕玩家感到迷惑。武器攻击动作与空手状态下不同,但连续技组合依然是那两种。

本作也有许多动作游戏常见的技能设定,不同类型的技能提供不同的效果,有些用于强化大圣自身,有些则是对敌人造成大量伤害。令人意外的是,本作的技能无法通过按键搓招发动,甚至也不能存储在固定按键上直接发动,而是必须唤出菜单,再通过菜单选择进行施放,不禁让人回忆起早年的日式 RPG。

对于没有多少游戏经验的人来说,这个设计的好处在于操作门槛很低,因为调出菜单时游戏时间会暂停,相比需要同时考虑距离、范围、通常攻击与技能连携等复杂要素的动作游戏更容易理解和上手。不过,技能选择和施放准备的动画虽然不会被敌人打断,但个别技能开始发动时游戏反而会恢复正常时间流速,走位不好或者施放时机不对的话很可能失去目标,出现诸如“一串大招猛如虎,结果全都没打中”这样的尴尬局面。

与动作系统相似,《大圣归来》中角色唤出菜单使用道具时游戏会进入暂停状态,没有经验的玩家也不太需要考虑道具使用的时机,随时可以打开菜单使用道具或是查看其他信息。

从游戏的设计思路来看,本作强调的游玩乐趣并非动作游戏的「操作性」,更多是让玩家在攻略敌人的过程中制定策略和寻找窍门进而体验攻关成功的快感。但游戏中的敌人种类不多,有些还是同一种敌人的变体,好在不同敌人在设计上都有特定弱点和注意点:一些看起来皮肤坚硬的敌人,大圣对其使用轻击攻击时会痛到手疼,产生破绽;有些靠符咒驱动的敌人,弱点显然就是在符咒上。

对敌策略也并非只有正面硬刚,游戏中还可以选择潜行偷袭。尽管游戏中适用的场景其实并不多,但在用于攻略特定敌人时能不战而胜。作为关卡 boss 出现的敌人,从猪妖、山神再到后面出场的巨龙、混沌,理论上每一个都有特定打法,难度上循序渐进。

从上面提到的内容可以看出,为了能让游戏经验不多的大众玩家轻松上手,开发团队对战斗系统做了一系列简化,连招简单、技能施放简单、敌人种类不多,强度也都不是很高,游戏的战斗密度相对也比较小,推进节奏偏慢,看起来为了降低门槛不遗余力,生怕玩家打不过去。

遗憾的是,虽然开发团队为了能让大众玩家轻松游玩操碎了心,可体验优化方面却拖了后腿。游戏的操作手感偏硬,动作后摇比较长,跳跃、翻滚取消攻击的判定都比较严,且战斗中没有锁定这类辅助功能,连指向性技能也需要玩家自行控制方向,这些问题无形中又给那些没玩过多少游戏的普通人制造了障碍。

同样可能让大众用户失去游玩耐心的,还有游戏过于频繁的加载画面和毫无意义的黑屏转场。如果说切换区域需要加载的情况还算可以理解,那么在两个区域之间设置一座建筑物,让玩家进门出门连续忍受两次加载就有点莫名其妙了。要是碰到上下梯子的情况,甚至会触发两三个连续的黑屏转场,严重影响了游玩的节奏和体验。

另一方面,为了降低大众用户游玩门槛而对游戏系统进行的过度简化,也让《大圣归来》很难满足对动作性和系统深度有更高要求的玩家。游戏在动作方面缺少变化,普攻使来使去都只有三板斧,技能无法与普攻衔接,出招慢、后摇长,玩起来很快会腻味。

所谓「攻略敌人」的要点,设计得也过于简单,有一定经验的玩家可以一眼看穿。加上普通难度下敌人攻击欲望不强,很难给人带来挑战强敌后获胜的快感,极大地减少了战斗带来的正向反馈。

「使用技能 / 道具时无敌 / 时间暂停」的设计,又让攻略 boss 级敌人的难度进一步下降。普通难度下药物多到几乎用不完,配合法力回复道具甚至可以通过无限放技能的方式击败 boss,根本不用理会 boss 的套路。大众用户也许不会很快意识到这一点,但对稍有经验的玩家来说,这种程度的战斗设计就显得比较可笑了。

事实上,兼顾轻度用户和核心玩家,一直是各类游戏面临的难题,也是让许多经验丰富的游戏设计师头疼的问题。《大圣归来》虽然比较好地照顾到了缺少游戏经验的人,但却忽略了那些对挑战性有更高要求的人,看起来有些顾此失彼。

理想情况下,兼顾动作性和策略性,满足不同层次用户需求的设计并非无法实现,本作在系统层面也是相对传统的类型,可以借鉴的优秀范例数不胜数,遗憾的是《大圣归来》虽然做到了「易学」,却没能提供足以让玩家去专精的深度。

为了降低游玩门槛操碎了心

在战斗以外,游戏版《大圣归来》也引入了一些带有 RPG 元素的系统,同样遵循了前文提到的简化原则。以成长系统为例,本作没有等级设定,玩家只要推进故事,并沿途收集两种资源就能变强,推进故事可以解锁技能,理论上全程不需要反复刷,按部就班就能顺利通关。

游戏还提供了两种可供提升能力的资源,一种是「魂」,一种是「土地公」。消灭妖怪能产出不同颜色的各种「魂」,拾取绿魂、黄魂能回复生命、法术槽,消费红魂则能升级大圣的技能。

隐藏在地图各处的土地公,既是一种收集要素,相当于《塞尔达传说:旷野之息》中的「呀哈哈」,也是一种资源,可以用于提升大圣生命、法术槽上限,以及增加攻击力与连击数上限。土地公的寻找难度不算太高,使用技能就可以发现,找到几个后就能举一反三总结出规律。

除了土地公,上文提到的竹简 / 卷轴是本作的另一种收集要素。游戏借 竹简 / 卷轴以文档的形式补充世界观设定,也给玩家许多战斗、冒险相关的提示。比如反派「混沌」背景的介绍,还有符胄兵等敌人的背景故事和弱点,都能在其中找到。这两种收集要素就算不刻意收集,也不会有太大影响。游戏后期还会开启回到之前关卡的功能,可以让玩家回去重新收集漏掉的东西。从这一点来说,游戏的奖杯解锁难度比较低,会是一款白金神作。

此外,玩家能够在冒险途中得到各式材料,但看起来种类繁多的材料并没有对应复杂的制作系统,材料只能用于兑换药物和符。药物不必多说,「符」是一种范围攻击道具,使用后会以大圣为中心向外发出冲击波,击中怪物后还能根据符类型的不同,产生不同种类的「魂」,集攻击与补给于一体。

值得一提的是,《大圣归来》其实也是有解谜元素的,但都非常轻度,有经验的玩家甚至意识不到这是「解谜」。比如面前的路被一扇门堵住了,大圣需要从旁边的树上爬上去打开机关,才能开门让江流儿猪八戒通过。即便如此,游戏依然设计了充足的提示,比如 NPC 角色不断用对白提醒玩家,可互动物体的被绝对无法忽略的高亮显示等等,好像非常害怕玩家会卡关。

成长系统也好,材料、道具系统也好,《大圣归来》设计一切从简,可能都是为了最大限度地降低游玩门槛。在游玩过程中,玩家基本不需要考虑角色培养方案,也不用琢磨材料兑换取舍,只要享受游戏流程就行。

这些内容对于普通玩家而言也许确实已经足够,但显然无法满足游戏经验丰富的玩家。一来普通难度下敌人本就不强,并不需要考虑太多角色培养策略;二来可选的成长方向也非常有限,实际上并没有给玩家提供多少选择余地。

如此一来,《大圣归来》对有经验的玩家来说,就没有太多可钻研的空间,可玩的内容也说不上多。加上游戏没有多周目设定,缺少重复游玩的价值。唯一能算得上收集品的,大概就是前面提到的竹简 / 卷轴,上面对世界观设定的补完内容应该会比较吸引原作粉丝。

需要说明的是,《大圣归来》日后还将推出「大闹天宫篇」和「魂之炼域篇」两个追加故事,届时游戏可玩内容应该会变得丰富一些。此外,本作还有难度更高的「寸步难行模式」供玩家挑战(数字标准版需要在发售首月内购买才能获取),或许在一定程度上能给有挑战欲望的玩家提供一些额外的体验。

《大圣归来》承载了哪些东西

2015 年上映的《西游记之大圣归来》,除了向市场和投资方证明了国产动画市场的潜力,更重要的是成功打破了国产动画「低幼向」的固有形象。

通过现代影视的形式去讲述古典文学故事、用动画电影的载体讲述了一个很成人向的主题,《大圣归来》是一次成功的探索。近年国产动画电影市场中成人向作品比重逐渐提高,《大圣归来》的票房成功是功不可没的。

现在,越来越多成年人走进电影院,观看过去曾被认为是「小孩子才看的」动画电影。而游戏版的《大圣归来》,其实也承载着这么一层类似的愿望在里面。

游戏机禁令解除已经过去六年,国内主机游戏行业的发展并没有预想中的顺利,社会对于「游戏」的印象,也依然存在偏见。同时,国内玩家的构成也很复杂,除了长期接触海外游戏、审美阈值已经被提到相当高度的玩家,也有极少玩游戏、甚至从来不玩游戏的潜在玩家群体存在。

对于国内游戏市场而言,借《大圣归来》这样一个在大众群体中具有普遍辨识度的 IP,制作一款「能让潜在玩家接触主机游戏」乃至「能让大众了解电子游戏积极意义」的作品,在我看来,这件事本身有其价值所在。

《大圣归来》是首次基于完全国产原创 IP 推出的主机游戏作品,基于中国古典名著改编,有过动画电影的成功经验,在国内的形象是广为人知的、积极向上的。打破大众对游戏的固有印象,开发更多潜在市场,也是本作所承载的重要意义。

不妨试想一下,一个原本并不接触游戏的家庭,在周末逛街时,因为一段游戏版《大圣归来》的演示而对主机游戏产生了兴趣,进而让主机就此走进这个家庭,难道不是一件美妙的事情。

必须承认,《大圣归来》作为一款电影改编游戏,虽然已经具备了一定的完成度,对于轻度用户而言或许也足够友好,但要打动那些见多识广的中国玩家,打动那些长期以来支持 PlayStation 品牌的忠实粉丝们,显然还做得不够好,无论是从玩法设计还是剧情演出角度来看都是如此。

但我更愿意相信《大圣归来》只是一个开始,未来可能还会出现游戏版《哪吒之魔童降世》或者《罗小黑战记》这样的作品,进一步拓展中国主机游戏市场,并为不同层次的玩家提供更好的游玩体验。当有了足够的成功经验后,也许在不久的将来,我们也能打造出真正属于自己的「孙托斯」,到了那个时候,今天的《大圣归来》,也有一份功劳。

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