跳一跳青蛙旅行走红游戏轻度化成新趋势

来源:TVB影视大全人气:687更新:2023-04-16 05:23:54

“三年河东、三年河西”形容手游圈再合适不过。

遥想2015年前后,轻度手游因为付费率低、营收难的尴尬处境惨遭游戏厂商的遗弃,动作类、角色扮演类、即时战略类为代表的重度手游则取而代之成为了当时的“香饽饽”,凭借新玩法、新内容以及新鲜感,重度手游不仅迅速占领市场,也开始了对手游市场长达三年的统治。

而2018年伊始,这个风口似乎发生了改变。无论是刷爆朋友圈的微信《跳一跳》,还是风靡微博、B站的《旅行青蛙》都回归到了轻度手游的范畴。与此同时,《王者荣耀》、《荒野求生》等大制作手游经历巅峰后热度一衰再衰,不复当年之勇。

此消彼长下,不仅反映了手游圈的迭代变迁,也让不少手游厂家开始憧憬:2018年,轻度休闲游戏能否重新归来,成为下一个转型风口?

轻度手游的风靡绝非偶然

任何一个市场被颠覆,必然是因为有一个更高层面或更贴近生活的市场将之迭代,比如智能机之于功能机,再比如手游之于端游。此番轻度手游能够重回大家的视野,亦离不开三大市场红利:

首先,重度手游市场寡头垄断。三年前,重度手游之所以能够取代轻度手游,原因在于其相较于轻度手游付费率高,能帮助游戏开发者们在“逐金热”中更好的存活,加上资本的介入解决了游戏开发团队前期开发成本的问题,因此迎来了发展的契机,不少游戏公司相继涌入蓝海。

但硬币的另一面,重度手游由于门槛较高,在市场充分竞争下势必会呈现出寡头效应。结果不出所料,在2015年,网易和腾讯两大BOSS级企业分走了游戏市场60%的份额;到了2017年,这个份额增长到了67%。

不论是从研发能力、宣传能力、运营能力等方面,大多数中小型游戏公司都是无法跟两大巨头对垒,在重度游戏的战场中渐渐的从参与者沦为了看客。不断被压缩的生产空间以及投入和产出的不对等迫使诸多小玩家开始“离场”,另辟蹊径转投轻度手游市场。

其次,90后市场成为游戏市场主力。随着最后一批90后步入成年,以90后为代表的“千禧一代”正式成为游戏市场的主力军,他们有一定的消费能力,也不缺那份对游戏的热爱,却惟独缺少可支配时间。此外,重度游戏一味沉闷地打怪练级模式也无法满足他们对娱乐的追求,所以游戏模式的更新势在必行。

在这样的大背景下,轻度化的休闲游戏显然更符合他们的需求。轻度游戏本身就是游戏的重要品类,表现方式更是五花八门,养成类、卡牌类、消除类、塔防类等等不一而足,这些游戏不仅简单易上手也兼具碎片化游玩的特性。譬如借助微信小程序实现社交属性的《跳一跳》、佛系的《旅行青蛙》以及恋爱养成系的《恋与制作人》……

这些游戏风格各异,且与玩家常见的游戏玩法截然不同,无疑击中了90后对于游戏差异化的痛点。

还有,女性手游市场的崛起。从2015年至今,大家公认的“人口红利期”已经过去,现在的市场大部分是在消费“剩余量”,但是近些年女性手游市场的崛起成为了一个新的风口。

传统重度游戏往往以操控和烧脑作为卖点,这在一定程度上将女性玩家拒之门外,但主打趣味性和易玩性的轻度游戏则更符合女性市场的需求。从近期爆红的手游来看,《恋与制作人》、《旅行青蛙》等游戏均采取女性 休闲的策略,让本不善于战斗类、战略类游戏的女性玩家有了全新的娱乐方向。

机遇与困境并存

“重度游戏轻度化”的趋势已成必然,但也并非代表着中小玩家将迎来春天。几年前被人们推崇的游戏分发模式早已被推翻,游戏内容的创新也脱离了传统观念的范畴,可以说,一款现象级游戏的出现,将从不同层面对游戏厂家提出新的要求,甚至,背后还掺杂了一些运气的成分。

1、游戏分发渠道的创新。2015年的轻度手游的失利在一定程度上是输在了游戏分发上。传统分发渠道以各种应用商店为主,主要的分发方式是应用商店广告位、榜单曝光、搜索优化。显然,该分发模式下资本起到了决定性因素。重度游戏一向采取“高举高打”的策略,在推广和分发渠道上更是不惜成本,完成了对轻度游戏的碾压,也进一步加速了轻度游戏的没落。

但是近两年随着互联网的发展,游戏用户在信息获取上的习惯发生了较大的改变。根据艾瑞最新的调研报告显示,网络用户对于信息的获取从垂直渠道向反渠道扩散,除了常规的游戏网站、杂志、论坛等资讯渠道,微博微信等社交渠道也逐渐成为人们获取信息的主要渠道之一。

这给了中小玩家弯道超车的机会。相较于传统的分发模式,社会化分发渠道重在分享与传播,由用户的好奇心驱动、口碑带动下载的模式成本无疑更低。只要游戏厂家能够设计出新颖的文案,便可通过UGC形成话题热议,促进下载,增强游戏影响力,形成良性循环。

2、另辟蹊径的游戏内容成爆款秘诀。从年后刷屏的几款轻度游戏来看,我们不难发现一个潜规则——带有标新立异的标签。如《恋与制作人》将卡牌、养成、文字恋爱等核心玩法融合,在细分品类上做出了突破;《旅行青蛙》的玩法则直接采用“无为”的方向,没有任何操作和对抗元素在其中,再加上卡通风的游戏设计,刺激女性玩家的“母爱”情节的游戏心理。所以,游戏内容上的创新也就成为手游厂家们实现突围的另一个关键。

3、深耕游戏文化,打造社交圈。游戏正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介,其被赋予的意义也不再仅仅是娱乐那么单纯,更是被寄予社交载体的使命。换言之,罗振宇将商业战场比喻为时间的战场,时间成为了每个人身上最稀缺的资源,一旦你的时间花在游戏上,花在社交网络上的时间就少了,游戏的存在本身就部分取代社交网络。

艾瑞的调研数据显示,51%的玩家是因为“朋友也在玩”才下载了一款游戏,因此,除了游戏质量、题材、游戏运营推广等因素外,社交类因素的重要性也逐渐凸显出来。例如跳一跳的小游戏,正是因为依托微信小程序的平台,利用玩家间基于微信平台的社交,完成了对市场的收割。由此可见,打造游戏的社交文化也是下半场胜负手的关键。

结语

孔子在他的《礼记·杂记下》曾经说过这么一句话:“张而不弛,文武弗能也,弛而不张,文武弗为也,一张一弛,文武之道也”。

对应用到游戏行业,在当下人们时间被碎片化的大背景下,休闲游戏市场的想象空间还是很大的,其用户覆盖能力和吸金能力更是不容小觑。不过轻度游戏能否引领下一个风潮,内容、社交、分发都是不可或缺的环节,究竟游戏市场会如何演变,相信玩家们会用脚投出他们的一票。

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