三上真司 生化危机「阿拉丁生化危机之父三上真司的早期佳作」

来源:TVB影视大全人气:875更新:2023-01-15 07:13:04

真人版电影《阿拉丁》公开之初,就已经凭借着威尔史密斯出演神灯精灵一角的重磅消息惹来了颇多瞩目;截至2019年6月7日,上映仅半个月的本作已经在全球范围内取得了高达5亿美元的票房。

除了电影本身的品质,作为其原版的动画电影既有的超高人气和品牌效应恐怕也不能排除在影响因素之外。

1992年由迪士尼推出的动画电影《阿拉丁》,同样在当年引起了空前的反响。其音乐剧的形式突显出了配乐的精良,从而在第65届奥斯卡金像奖中荣获了多项声乐奖项;电影主题曲《A Whole New World》更是同时囊获了奥斯卡与格莱美两项殊荣。这部电影的成功帮助当时步履维艰的迪士尼熬过了最黑暗的年代,也昭示了这家公司在商业方面的全面复兴。

三上真司于1990年加入CAPCOM,《阿拉丁》是他开创《生化危机》系列之前经手的为数不多的作品之一,然而这款游戏本身的出众品质却有目共睹。

MD与SFC版本《阿拉丁》的画面对比

SFC版《阿拉丁》在画面方面有着与16Bit年代相得益彰的流畅表现度,不仅贴合了原作电影的动画风格,在许多细节方面的动态演出也可圈可点。比如与主人公阿拉丁同行的猴子阿布,往往会"不听指挥"地在场景内自由活动,进而在后续关卡中,它的举动还将成为推动剧情发展的关键。

作为一款传统的平台跳跃游戏,SFC版《阿拉丁》设计了一套"攻防一体"的独特动作系统,令玩家可以借助其提供的操作自由度,施展出犹如特技表演一般的连续技,甚至是以此来缩减和优化过关路线。这也是它与MD版《阿拉丁》最大的不同。

MD版的主人公可以通过挥刀或是投掷数量有限的苹果来击败沿途的敌人。到了SFC版中,对于体型较大的敌人,同样的苹果却只能砸晕目标,而主人公最主要的杀伤手段则需要像马里奥那样跳跃到敌人的正上方,然后抓起目标的头部,借助翻腾的惯性将其向前方摔出;同理,在面对飞行道具和飞行类敌人时,也可以活用这一动作来规避伤害和打倒敌人。

不仅是敌人,飞行道具也可以用同样的方式击落

由于主人公在"攻击"时可以借助目标实现类似二段跳乃至多段跳的效果,而目标又不仅限于敌人,包括木桩、岩石等都可以进行互动,所以流程中的诸多收集要素,也都需要玩家灵活使用该系统才能获取。此外,关卡中还可以拾取到布匹,使跳跃中可以通过滑翔的形式减缓下落速度。这些要素都令本作在动作方面显得更加华丽。

除了常规关卡外,SFC版《阿拉丁》和MD版同样,都基于原作的剧情设计了搭乘魔法飞毯的强制卷轴关卡。接关方面,不同于后者采用的检查点形式,SFC版选用了密码接关,并且别出心裁地使用了游戏角色的头像作为"密码",可谓本作的另一特色。

不同版本中类似关卡的不同表现

SFC版特有的头像密码接关

日本坊间流传着这样一句话,"迪士尼的改编游戏从不会让人失望"。的确,手感出色的系统配合极具原作电影风格的精细画面,加上诸如《Friend Like Me》《A Whole New World》等经典电影音乐改编的BGM,使得这款游戏相比同年代的同类游戏来说毫不逊色。

即使抛开电影,就游戏本身而言,SFC版的《阿拉丁》也有着独到的感染力,并且最终还机缘巧合地作用到了开发者三上真司本人身上。

2017年,由三上真司组建的探戈工作室所开发的《恶灵附身2》,启用了年轻的John Johanas担任本作的导演。殊不知,在当时的媒体采访中,后者首次透露,自己进入游戏业界、加入探戈工作室的契机,恰恰是出于对三上真司的倾慕,以及源自对他当年制作的那款《阿拉丁》的喜爱。

John Johanas(左)与三上真司(右)

当然,无论是SFC版还是MD版,对于原作都有着相当不错的还原度,并且也都代表着各自平台上动作游戏的一流水准。如今正值真人版电影上映,在观影之余重新拿起手柄,不管尝鲜还是怀旧,或许都不失为一种全新的体验。

三上真司简介及详细资料

人物经历

三上真司大学时光是在日本同志社大学商学部度过的,期间曾学习中国拳法。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程,并最终进入了CAPCOM。这段经历三上真司对记者是这样说的。"为什么我会进入游戏界?这个问题嘛,因为想从事制造之类的工作。在工厂从事制造业的人有不少,但是对我来说制造就是创造。以前应聘工作的时候,由于想去新日铁做企划,经常被人拒之门外。很喜欢玩游戏,从20岁开始,直到进入游戏界工作以后,这段时间,变成了游戏废人,像猴子一样的玩(日本人比较喜欢用猴子比喻)。参加求职活动的时候,去过任天堂,但是总感觉有什么地方不对劲,这个公司好像已经很完整了,有自己的渠道,对我来说,能凭借自己的力量来打下一片天地是再好不过的。对于CAPCOM,说实话,以前根本不知道这个公司的名字……从喜欢魔界村,开始了解了老卡。CAPCOM的就职说明会在大阪的希尔顿酒店举行,听了社长关于以后的奋斗目标的演讲,很受影响,决定应聘这家游戏公司。在入社考试中的笔试考试,"很漂亮"地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么。"就这样,三上真司于1990年进入CAPCOM,并先后参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想像力而深得冈本吉起等前辈的器重。

1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔、威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计画付诸实施。 着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。由于当时正处于新旧主机交替时代,CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力,为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬体特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。

1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。第一周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓奇特效应,出现了罕见的长达一年多时间的长卖现象,到1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外在Virgin Interactive的帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。CAPCOM也因为《生化危机》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。

《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间三上真司在《生化危机2》(即《生化危机 1.5》)制作已经接近完成的时候,因不满意其品质,果断的推倒从来,从而才使《生化危机2》较前作有了脱胎换骨的变化,这段佳话至今仍被人津津乐道。事实证明,延期是值得的。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功。《生化危机2》发售的当天,东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买"生化2"的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套(PS版),其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了"生化危机"的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。此外,三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。 《生化危机3-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任本部长职务。

此后, CAPCOM由于《生化危机》及其他作品的巨大成功而开始自我感觉良好,经营方针也发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,极力想成为一家真正能左右业界的软体厂商。在SEGA发售DC后,CAPCOM马上跟进,第四开发部发表了面向世嘉DC平台的新作《生化危机-代号:维罗尼卡》,并声称仅在DC上发售。然而,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言将该作移植到PS2平台。为此,三上真司不得不向DC玩家道歉。实事求是的说,《生化危机-代号:维罗尼卡》的品质还是很不错的,只可惜造化弄人,天不随人愿。这也从另一个方面说明,生化危机需要变革了,仅靠画面的恶心恐怖来吸引玩家已经很难了。后来,在开发PS2《鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰SONY,向媒体公开抱怨该主机的硬体缺陷和函式馆的不完善,因三上真司当时在业界的地位而引起了极大的反响。这时,任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计画在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。

2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人讯息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬体性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。然而由于用户层的差异和日本市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机》和《生化危机0》的游戏品质非常高,得到了大家的一致认可,然而销量却不尽如人意,在日本却只卖出了40万份,心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语:"PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......"这个唐突的话语立即引起了整个日本游戏业界的轩然 *** 。具有强烈讽刺意味的是,与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万。为此,稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。随后,毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品《P.N.03》、《红侠乔伊》、《Killer7》、《Viewtiful Joe》、《Dead Phoenix》(后终止开发),但是依旧没能挽回在NGC上销量的失败。

进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下,CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发和监制工作,除了《生化危机4》等本社游戏以外,三上真司当时还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。"现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中……对于我而言可能完全是一桩好事!"这是他在辞去第四本部长职位后对外的说过的话。三上真司之所以会在CAPCOM几经沉浮,只是因为他对游戏品质的坚持,对心中理想游戏的坚持,反而把市场放在了第二的位置上,这也许是他忠心支持NGC的原因。为了能让《生化危机》系列重振雄风,三上真司对《生化危机4》倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售《生化危机4》,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登入PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对他表示由衷的敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑。

Clover Studios解散后,著名游戏制作人三上真司(《生化危机》系列)、稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)、神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原CAPCOM制作精英新组建了独立工作室SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。Platinum意为白金,SEEDS希望合并重组后的新公司能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。经过约两年多的沉寂,Platinum Games终于对外发表他们开发的全新作品。美国当地时间2008年5月14日,Platinum Games公司与SEGA公司联合召开新闻发布会,会上宣布两公司从此建立合作伙伴关系,今后Platinum Games公司开发的游戏作品将由SEGA公司负责发行,同时发表4款由Platinum Games开的全新游戏作品。这四款游戏作品分别为Wii新作《疯狂世界(MADWORLD)》、PS3/X360新作《猎天使魔女(BAYONETTA)》、NDS新作《无限航路(无限航路)》,以及一款由三上真司开发的未公开新作。祝三上真司能够为玩家奉献更多的佳作。

主要作品 生化危机系列

生化危机1(PS、PC)

生化危机1导演剪辑版(PS)

生化危机2(PS、PC)

生化危机2振动版(PS)

生化危机3:复仇女神(PS、PC)

生化危机:圣女密码(DC、PS2)

生化危机1复刻版(NGC、Wii)

生化危机HD重制版(PS3、PS4、Xbox360、Xbox One、PC)

生化危机4(NGC、PS2、Wii、PC)

恶灵附身系列

恶灵附身(ps3, xbox 360, pc,ps4)

由三上真司领军的Tango Gameworks负责开发,Bethesda负责发行,于2014年10月14日上市。

恐龙危机系列

恐龙危机1(PS、DC、PC)

其他游戏

鬼泣(PS2)

Shadows of the Damned(诅咒之影)(PS3、XBOX360)

Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)

逆转裁判1、2、3 (GBA)

杀手7(NGC)

大神(PS2)

上帝之手(PS2)

God Hand (2006) - director

Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - executive producer

Killer 7 (2005) - story, executive producer

Resident Evil 4 (2005) - director

Gyakuten Saiban 3 (2004) - executive producer

Dino Crisis 3 (2003) - executive producer

Viewtiful Joe (2003) - executive producer

P.N. 03 (2003) - director

Gyakuten Saiban 2 - executive producer

Resident Evil 0 (2002) - executive advisor

Resident Evil (2002) - director

Viewtiful Joe 2 -executive producer

Gyakuten Saiban (2001) - executive producer

Devil May Cry (2001) - executive producer

Resident Evil Gaiden (2001) - advisor

Onimusha: Warlords (2001) - advisor

Dino Crisis 2 (2000) - executive producer

Resident Evil Code: Veronica (2000) - producer

Resident Evil 3: Nemesis (1999) - producer

Dino Crisis (1999) - producer, director

Resident Evil 2 (1998) - game producer

Resident Evil (1996) - director

Goof Troop (1994) - game design

Aladdin (1993) - planner (SNES version)

Untitled F1 game (1992, cancelled) - planner

Who Framed Roger Rabbit? (1991) - planner (Game Boy version)

Cap Quiz: Hatena? no Daibô ken (1990) - planner (Game Boy version)

Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司阔别四年亲自开发的回归之作

工作简历

CAPCOM公司(1990 - 2004)

Clover Studio(2004 - 2005)

SEEDS公司(2007)

Platinum Games公司(2007-2010)

自己组建Tango Studios工作室(2010年成立)

Tango Studio被Zeni Max收购(2010.10~)

生化危机作者是谁

三上真司,日本CAPCOM公司著名的游戏制作人及监督,1965年8月11日在山口县岩国市出生,代表作为生化危机系列,被外界称为“生化危机之父”。关于他的资料可以在这里查到。
http://baike.baidu.com/view/812270.htm

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