电影和游戏「电影与游戏结合将会擦出怎样绚烂的火花让人充满期待」

来源:TVB影视大全人气:789更新:2023-05-02 02:14:00

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电子游戏和电影媒介融合的相关一直是当下学术界的热点,电子游戏作为第九艺术,从产生之日起便和人类科学技术的进步密切相关。作为电子游戏的当代代表,三维电子游戏在不断提升其视听互动性、叙事性,成为了信息社会展示与宣扬文化的重要途径。

在电影领域,越来越多其他领域的作品被改编搬上了银幕,电子游戏和电影的结合也不外乎如此。

现今已经上映的游戏改编电影往往注重特效,却忽视了叙事重要性,为广大观众所诟病。在众多电子游戏改编类电影的问世中,在叙事方面哪些电子游戏具备改编为电影的标准,不同叙事背景下的电子游戏改编为电影的难易程度和创新改编值得我们深思。

也就是通过剧情电影的标准和要求,去审视游戏,而不是维尔托夫的纪录片框架下的电影眼睛派理论,在庞大的游戏玩家和电影观众背景下,电影无可避免地与电子游戏发生碰撞。

电子游戏与电影的相互借鉴、模仿乃至移植,成为媒介发展和商业投资的一大热点,也成为新的利润增长点。与此同时,电影的创作主体、文本形式和观众定位等因素对电子游戏的改编形成不同程度的制约,引发两者跨媒介的风险。

最终影响到观众感官的除了游戏本身声画结合所带来的震撼效果和快感体验外,还有游戏的故事性。一味追求还原电子游戏的视听,忽视重要的叙事就势必导致电子游戏改编类电影种种问题的出现,对电子游戏改编类电影的发展趋势产生怀疑。

对于两者叙事已逐渐成为当下热点,高质量作品的评判标准不仅仅取决于视听感官,而是取决于故事的质量。

01游戏改编的电影是否更要注重叙事完整性?

对于电子游戏改编类电影的叙事大多集中在某部或者某类型电影,分析其叙事特点的呈现,往往忽视了重要一点,即电子游戏改编为电影的同时,其叙事背景的完整性。

不同叙事背景下改编成的电影有天差地别,有些适合改编为电影,有的则不适合从游戏类、真人秀《爸爸去哪儿》、《奔跑吧兄弟》为例,如何在具体的影视剧创作中融入游戏性,顺利实现游戏和影视两者问的跨媒介叙事,并对剧本、影像、表演这三个方面,给出了策略性的建议。

创新点:大多数论文探讨电子游戏与电影两者媒介的对比与融合,对电子游戏改编类电影的叙事完整性的较少,本文的创新点则着重于此,分析其原游戏不同叙事背景完整性下改编为电影后,电影的叙事完整性特点和价值走向。

02电子游戏是科技发展而诞生的文化活动

20世纪电子游戏的出现,改变了人们的生活娱乐方式,深受人们的喜爱。

1958年发布的《双人网球》游戏,实际类似现在的气垫台。1961年《超级大战》的诞生可谓是所有纵向飞行游戏的鼻祖。电子游戏专用机在70年代初产生。

《电脑空间》拉开了游戏产业的序幕,是一台专门的游戏机,让游戏开始进入的人们的眼帘,是大众接触电子游戏的工具。

电子游戏媒介的发展,按游戏方式的分类可分为七类:动作游戏、射击游戏、格斗游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、竞速游戏和益智游戏。

动作游戏,例如早期的《双截龙》、《超级玛丽》系列,通过关卡的设置,融合了部分射击的要素,侧重于对人物动作的控制。

射击游戏,只要存在射击动作的游戏,不管是飞机还是其他的物体,都可以称为“射击游戏”,例如《魂斗罗》。

格斗游戏,玩家面对面站立相互作战,以减少对方血格来获得胜利,例如《忍者神龟》。

冒险游戏,集中于探索游戏中未知的线索和情节,解决谜题,强调故事线索的发掘,例如《古墓丽影》系列。

角色扮演游戏,玩家选定负责扮演的角色在虚构世界中活动,并在一些规则下通过某些特定行动令自身角色发展,例如《魔兽世界》。竞速游戏,主要是赛车游戏,例如《极品飞车》。

益智游戏,通过一定逻辑或是物理,数学,甚至是自己设定的原理来完成任务,以小游戏为主,例如《愤怒的小鸟》,《俄罗斯方块》。

03电子游戏种类繁多,制作过程也需要花费很大精力

制作人首先考虑一个有趣的点作为游戏的主题,随后进行构思游戏的类型和框架,进行脚本的撰写。

几乎所有这些游戏都是讲述包含着故事事件的作品,都具有叙事中的“(事件)”的存在,都是信息的发送者将叙事内容作为潜在的信息,在玩家的刺激或唤醒中实现信息的交流,并传达给信息的接受者的过程。因此,都是在“叙事。

早期的电子游戏,并没有内在于游戏的人物、场景和故事等等当代游戏的内容,其在叙事的完整性上是残缺的。

除了早期无叙事背景的电子游戏,后期生产出的电子游戏逐渐具有故事性,有人物、场景、情节、主题、视点等叙事因素,在叙事的完整性上获得了巨大的进步,实现了跨越媒介的事件和角色的同质、同构或至少是重叠或交集,这样就为进一步改编成为电影提供了可能性。

二十一世纪的电子游戏产品借助其内在由数字打造的虚拟精神世界,让游戏玩家理性而有素质的参与,使“理性”和“感性”达到统一和谐,获得在现实世界无法满足的满足感与参与感,这就属于席勒定义的“审美的游戏”一列。

电子游戏被称为“第九艺术”,它能够承担以艺术形式进行思想教育与美感教育的功能,一款优秀的游戏带给人们的不仅仅是短暂的刺激和表面上的精神发泄,它同样能给人们带来思想的启示与艺术的享受。

现代电子游戏不仅是围绕游戏设计理念和编程机制而呈现出娱乐性的游戏,更多拥有精细脚本,有声人物角色及戏剧化的音乐。

对于电子游戏的本质,一般人往往只意识到它的娱乐功能,往往把它和消遣、沉迷、玩物丧志、迷诳、不务正业等带有负面和低端的判断联系起来,但其庞大的产业规模、日益精细、复杂高端的技术往往让外行感叹。

电子游戏发展至今,人们已经逐渐意识到游戏本质是一种艺术。但是由于商业和历史的原因,人们对其艺术性的认识还不足,这也就04造成了大部分电子游戏至少五个方面的重大缺陷

第一,对于脚本编辑不完善,游戏公司主要把电子游戏当作销售的商品对待,缺少对电子游戏脚本策划的专业性艺术人才。

第二,人文精神等同于零,电子游戏应当具有教育大众、人们在游戏中了解到人类生存发展的价值和意义,体现人类的价值观念,而不是简单的胜负和单一的逻辑。

第三,表现手法简单粗俗,画面粗糙,游戏较为空洞乏味。

俄罗斯方块自诞生起经历了一些自身发展和衍生出的游戏,但是玩法大相径庭,需要以一定的规则,进行移动、旋转、下落和摆放,组成每行的小正方块会被消除,用来得到游戏积分或者其他奖励,没有被消除的方块会一直累积直至新方块无法降落就游戏结束。

在游戏中,没有故事背景,游戏人物角色,只是依靠玩家机械式的进行,即使众多游戏和玩具被改编成电影,如《乐高大电影》等,但是《俄罗斯方块》就目前形式暂时不具备改编成电影的条件。

除《俄罗斯方块》以外,《贪吃蛇》同样不具备改编成电影的条件。贪吃蛇是一款经典的小游戏,它的初始游戏是像素版本。

玩家使用方向键操控那条长的东西,让身体一直成长,当蛇头撞到蛇身或障壁时游戏结束。在此款游戏中,也只是依靠玩家简单对贪吃蛇的操控。

这类游戏最大的特征是结局的确定性(成功或失败)与路径选择多样性的统一。

游戏中玩家可以暂停,最终的奖励是积分和过关,以至于最终得出分值和结论,其技巧锻炼的是闯关的经验和玩家反应的灵敏程度以及进阶和奖惩过程。

从叙事学的角度看,它们缺乏故事性,没有人物、场景、情节、主题、视点等叙事因素。

虽然可能由于玩家在游戏过程中会因为暂时的胜利或挫折带来玩家情绪上影响和变化。

但由于游戏设计的脚本阶段并没有赋予基本的角色,更没有因为角色的设计而带来的玩家的角色选择和情节进展所带来的基于事件的情感变化和道德判断,因此其本身属性和游戏的性质也不需要必须有叙事的元素,也能引起观众的兴趣。

电影和电子游戏是两种属性的媒介,不存在谁取代谁,但可以相互彼此借鉴,电子游戏改编成电影,电影亦可以改编成电子游戏,电子游戏玩家和电影观众更加追求高质量的作品呈现。

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